• L'Alchimie, cartes sur table !

    Cartes d'élixirs d'Alchimie

     

     

    L'Alchimie dans Symbaroum est un talent, qui peut apparaître particulièrement ingrat, pour un PJ y ayant investi de l'expérience. Faible fréquence d'utilisation, possibilité de rater son test et ne rien obtenir du tout, entre autres maux, qui donnent souvent mauvaise réputation à ce talent parmi les joueurs.

    Pour revaloriser quelque peu ce talent, cet article vous propose tout d'abord une série de deux traductions d'articles Master Xaras parus sur son blog Ordo Magica.

    Pour accompagner ces articles, mais pouvant être utilisé avec la règle officielle ou de tout autre façon qu'il vous plaira, l'article comprend un lien vers les splendides cartes d'Alchimie mises en page par Nightbird. Chacune des cartes correspond à l'un des 50 élixirs présentés dans l'ensemble des suppléments de la gamme Symbaroum.

    Bon voyage en Davokar !

     

     

    Nouvelle donne

     

    Cet article, pour ces deux premiers chapitres, est une traduction de deux articles parus sur le blog Ordo Magica. Le premier chapitre intitulé Les problèmes de l'alchimie est la traduction de l'article Alchemy and mad science.

    Le deuxième chapitre Suite alchimique : manipulation des ingrédients est la traduction de l'article  Ancillary to Alchemy : Handling Ingredient qui lui fait suite.

    Ces règles maison de Maître Xaras font appel à un jeu de cartes, représentant chaque élixir. Grâce à la communauté des joueurs de Symbaroum, nous vous proposons un lien dans le dernier chapitre pour télécharger une version fanmade et en français d'un jeu de 74 cartes d'élixirs. reprenant les élixirs officiels parus à ce jour, dans les suppléments en français et en anglais.

     

     

    Les problèmes de l'alchimie

     

    L'Alchimie peut très facilement être un poids mort pour un personnage. Déjà, sa description précise, que ce Talent ne peut pas être utilisé plus d'une fois par aventure, en ce qui concerne la création d'élixirs. En se basant sur les aventures se déroulant au cours de la campagne de la Couronne de Cuivre, cela signifie qu'un alchimiste aura la possibilité de réaliser un test de création alchimique que toutes les trois à cinq sessions de jeu. Et s'il échoue, il n'obtient rien du tout  !

     

    Toute l'expérience investie dans ce Talent deviendra inutile, jusqu'à la fin de l'aventure en cours. Et cela peut facilement se répéter d'une aventure sur l'autre, car aucun joueur n'est assuré de réussir plusieurs tests à la suite. Imaginez que vous ayez dépensé 10, 30 ou même 60 points d’Expérience dans ce Talent et que vous échouiez dans votre unique chance de l'utiliser durant l'aventure ? Même avec une valeur d'Astuce égale à 15, il y a 25% de chance de rater, sans compter que le personnage alchimiste sera à la traîne de ses compagnons, dans l'utilisation de son expérience. Même en imaginant investir dans le Talent Astuce exceptionnelle pour augmenter l'Attribut à 18, il restera toujours un risque de 10% que toute cette précieuse expérience soit totalement gaspillée pour l'aventure du moment.

     

    La création alchimique n'est bien sûr pas la seule utilité de ce talent, qui permet également d’enquêter sur les poisons et toutes autres substances alchimiques. Mais ce genre d'investigation n'a pas forcément lieu à chaque scénario.

     

    Autre problème : le joueur doit prévoir ses besoins à l'avance. La description du Talent indique que le personnage doit prendre du temps pour préparer un élixir. Ce n'est donc pas quelque chose de réalisable dans le feu de l'action, lorsque le personnage aurait justement besoin d'un élixir adapté à la situation du moment. En plus d'avoir une chance de rater et que le Talent ne serve pas du tout, le joueur devra également être capable d'anticiper sur l'aventure à venir, afin de préparer l'élixir, qui lui sera vraiment utile : voilà bien un pari risqué et nombre de joueurs préféreront, à raison, préparer un élixir ayant des applications plus larges ou plus sûres. Remède à base de plantes devient ainsi pour un Novice un bien meilleur choix que la plupart des autres élixirs, simplement parce qu’il sera toujours utile au cours d'une aventure.

     

    Dernier problème découlant du précédent, beaucoup d'élixirs sont extrêmement situationnels. Cela conduit donc à ce que personne ne se risque à préparer un élixir, qui ne sera peut-être jamais utilisé. La multiplication des restrictions sur ce Talent signifie que l'alchimiste n'aura aucun intérêt à créer nombre des élixirs pourtant à sa disposition.

     

    Une solution simple et facile serait de permettre à l'alchimiste de pratiquer son Talent une fois par session de jeu, plutôt qu'une fois par aventure. Mais cela pourrait entraîner un déséquilibre à haut niveau. Une autre solution serait de demander au personnage des ingrédients spécifiques pour chaque élixir. Cette méthode a l'inconvénient d'ajouter une quantité énorme de détails, à garder en tête à la fois par le MJ et les joueurs.

     

    La règle suivante sur l’Alchimie nécessite l’utilisation d’un jeu de cartes (cf. lien en fin d'article pour télécharger le jeu de cartes). Chacune des cartes présente dans le deck (paquet) du personnage alchimiste correspond à l'un des élixirs, dont il connait la recette et qu'il est susceptible de savoir fabriquer.

     

    L'utilisation du Talent est toujours limitée à une fois par aventure et demande toujours la réussite d'un test d'Astuce pour créer un élixir spécifique, au choix du joueur ; mais il est désormais possible de réaliser ce test à tout moment durant la partie. Ce test représente désormais le fait de savoir si le personnage a eu la prévoyance de réaliser l'élixir, dont il a besoin à ce moment précis. Ainsi, si le test est réussi, le joueur récupère l'élixir souhaité dans son paquet de cartes d'alchimie. Par contre, si le test échoue... le joueur mélange les cartes d'alchimie de son paquet et en tire une au hasard.

     

    Avec cette règle, le Talent Alchimie permet toujours d'obtenir un élixir, lorsqu'il est utilisé. Simplement, si le test échoue, cela signifie qu'aucun élixir possédé actuellement par le personnage ne va lui permettre de résoudre le problème en cours de la manière espérée par le joueur. Mais le personnage dispose désormais d'un nouvel élixir, tiré au hasard parmi les recettes, dont il a connaissance, et qui pourrait s'avérer utile plus tard dans la suite de l'aventure. Ce nouvel élixir aléatoire peut également encourager les joueurs à imaginer de nouvelles solutions aux futurs problèmes, qui s'opposeront à eux au cours de l'aventure. En somme, cela donne un côté weird science (science folle) au Talent.



    La règle suivante prend en compte la règle alternative Secrets des Traditions du Guide du Joueur (page 107).

     

    Talent Alchimie (révisé)Alchimie : préparation d'élixirs et recherche d'ingrédients

     

    Le personnage est initié aux mystères de l'alchimie. Il peut concocter divers types d'élixirs, qui l'aideront à survivre aux sombres profondeurs de Davokar. Chaque Tradition Mystique dispose de ses propres recettes pour préparer des élixirs aussi bien utiles qu'offensifs.

    Lors de la résolution d'un problème, l'Alchimie peut être utilisée pour identifier des substances, des poisons ou des ingrédients chimiques et obtenir des indices de leur provenance. De plus, le personnage peut réaliser un test d'Alchimie une fois par aventure, à n'importe quel moment, pour savoir s'il a eu la prévoyance de préparer l'élixir, dont il a présentement besoin.

     

    Novice : Spéciale. Le personnage connaît l'ensemble des élixirs de niveau Novice, ainsi que tous les Secrets de niveau Novice propres à sa Tradition mystique. Avec un test d'Astuce réussi, il peut produire une dose d'un élixir de niveau Novice de son choix parmi les recettes, qu'il connait. Si le test échoue, il gagne néanmoins une dose d'un élixir au hasard parmi sa liste de recettes.

     

    Adepte : Spéciale. En plus des connaissances acquises au niveau Novice, le personnage connaît tous les élixirs de niveau Adepte, ainsi que tous les Secrets de niveau Adepte de sa Tradition mystique. Avec un test d'Astuce réussi, il peut produire un élixir de niveau Adepte de son choix ou 1D4 dose d'un élixir de niveau Novice, à sa convenance. Si le test échoue, il gagne une dose au hasard d'élixir parmi sa liste de recettes.

     

    Maître : Spéciale. En plus de leurs connaissances acquises aux niveaux Novice et Adepte, le personnage connaît tous les élixirs de niveau Maître, ainsi que tous les Secrets propres à sa Tradition mystique. Avec un test réussi d'Astuce, il peut produire une dose unique d'un élixir de niveau Maître ou 1D4 doses d'un élixir de niveau Adepte ou 1D6 doses d'un élixir de niveau Novice de son choix. Si le test échoue, il gagne une seule dose d'un élixir aléatoire de sa liste de recettes.

     Alchimie : élixirs et ingrédients

     

    Suite alchimique : manipulation des ingrédients

     

    Avec l'arrivée de nouveaux élixirs, qui viennent s'ajouter à la liste de recettes des alchimistes, le caractère aléatoire du Talent Alchimie devient de moins en moins rationnel. Le fait est particulièrement visible pour les personnages qui ont pris ce Talent avec un objectif précis, comme soutenir leur capacité de Medicus avec la production de Remèdes à base de plantes. Si ces personnages se retrouvent à avoir produit accidentellement à la place une Flèche de guidage, cela pourrait indéniablement nuire à l'immersion des joueurs.

     

    Le fait d’ignorer les ingrédients dans la règle précédente a également entraîné une non-conformité de ce Talent avec les nouvelles règles régissant la gestion d’une entreprise, dont la ligne directrice stipule qu'un alchimiste, un forgeron ou tout autre artisan peut produire des objets destinés à la vente et qu'il gagne la moitié du prix de vente au détail, l'autre moitié du prix couvrant les coûts des matériaux. De cette règle, nous pouvons en déduire que les élixirs alchimiques ont un coût en ingrédients correspondant à la moitié de leur prix de base sur le marché.

     

    Cette mise au point étant faite, il est maintenant possible de mettre en place une règle relative à la manipulation des ingrédients, qui permettra également aux personnage alchimistes de disposer d'un moyen de contrôle sur le caractère aléatoire de la règle d'Alchimie présentée dans le pécédent chapitre. (Il est également possible d'utiliser le système qui suit en utilisant la règle classique du Talet Alchimie issue du Livre de Base et du Guide du Joueur).

     

    Lorsqu'on observe le coût des élixirs, ils se situent tous entre 1 et 12 thalers la dose. La moitié de ce prix représente le coût des ingrédients, qui varie donc entre 5 schillings et 6 thalers selon l'élixir fabriqué.

     

    Étant donné que le coût de chaque ingrédient est associé à un élixir particulier, il n'est pas nécessaire que le MJ établisse une liste de chacune des herbes et des produits alchimiques entrant dans la composition d'un élixir. Le joueur indiquera simplement sur sa feuille de personnage, que ce dernier dispose des ingrédients, par exemple, d'un Elixir de vie, pour une valeur de 6 thalers, et que l'élixir lui-même vaut 12 thalers.

     

    Avec ce guide en tête, vous pouvez permettre à vos joueurs disposant d'Alchimie d'acheter des composants en listant simplement les élixirs accessibles.

     

    De plus, il est désormais possible pour un personnage joueur alchimiste de réaliser un test d'Astuce pour simuler la recherche et la cueillette d'ingrédients :

     

    Alchimie : élixirs et ingrédientsNovice : On suppose qu'un novice en Alchimie peut récolter 5 shillings d’ingrédients lors d'une recherche (ou 1D4 thalers pour toute une journée de recherche), suffisamment pour produire la plupart des élixirs novices. Le joueur doit choisir le ou les élixirs pour lesquels il a trouvé des ingrédients et en faire la liste dans son inventaire (si vous utilisez la règle alternative du Guide du Joueur sur l'Encombrement (page 100), l'ensemble des ingrédients au sein du sac d'herboriste compte comme un unique élément).

     

    Le joueur peut choisir librement les élixirs pour lesquels il a trouvé des ingrédients, en divisant la valeur à sa guise. Le novice n’est pas limité à la recherche d’ingrédients pour des élixirs novices et peut très bien récolter des ingrédients pour le compte d'un adepte ou d'un maître.

     

    Adepte : Un alchimiste adepte peut récupérer 1 thaler d'ingrédients au cours d'une recherche (ou 2D4 thalers pour toute une journée de recherche).

     

    Maître : Un maître alchimiste peut récupérer 1D4+1 thalers d'ingrédients au cours d'une recherche (ou 2D6 thalers au cours d'une journée de recherche).

     

    Utiliser avec la règle de base

     

    L'alchimiste peut essayer de fabriquer n'importe quel élixir qui correspond à ses compétences et dont il possède le bon nombre d'ingrédients. Si il fabrique un nombre déterminé aléatoirement de doses d'un élixir de moindre niveau, le nombre de doses, qu'il peut fabriquer, est limité par le nombre de ses ingrédients (il est toutefois possibles d'utiliser, par exemple, les ingrédients d'une dose d'Antidote (Puissant) pour fabriquer 3 doses d'Antidote (Faible) ou 2 doses d'Antidote (Modéré).

     

    Utiliser avec la règle maison de l'Ordo Magica

     

    Le paquet de cartes de l’Alchimiste est limité aux élixirs qui correspondent à ses compétences et dont les ingrédients sont complets.

     

    Si l'alchimiste rate son test, 1D20 schillings d'ingrédients utilisés pour la fabrication de l'élixir souhaité sont gâchés et à effacer de l'inventaire d'ingrédients du personnage. Si, malgré la perte, le personnage dispose encore de suffisamment d'ingrédients pour préparer cet élixir, le personnage réussit à le préparer. Sinon, la tentative échoue complètement.

     

     

    Jeu de cartes d'Alchimie

    L'herboriste de André Chichkine

     

    Voici un jeu de 74 cartes reprenant chacune l'un des cinquante types d'élixir existant officiellement dans l'univers de Symbaroum et glaner dans les différents livres. L'ensemble de ces cartes a été mis en page par Nightbird.

    Seuls les élixirs trouvés dans les livres en version anglaise ne relèvent pas d'une traduction officielle, aussi bien pour leur nom que pour leur descriptif. Une nouvelle version des cartes avec du contenu entièrement issu de la gamme française verra le jour au Printemps 2019, après l'arrivée des livres issus de la PP Karvosti.

    Ces cartes ont été prépublié une première fois sur la page Symbaroum (non officiel), où se retrouve une partie de la communauté des joueurs de Symbaroum.

    Pour les allergiques à fb, une tentative de migration vers la page Symbaroum VF du site MeWe est en cours, tandis qu'il est toujours possible d'échanger sur le forum officiel mis en place par l'éditeur français.

     

    Bonne cueillette d'ingrédients en Davokar !

     


    Illustrations :

     

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