• Le Marin et les mariniers

    Bateaux devant la place de la Victoire à Yndaros

    La navigation a joué un rôle apprécié dans l'ancien Royaume d'Albérétor. Bien que le Royaume d'Ambria soit enclavé dans les terres, son réseau hydrographique important, lui a permis de conquérir, de coloniser, de prospérer et de se développer en s'appuyant sur une marine marchande active et nombreuse.

    Cet article est le premier centré autour du monde des mariniers d'Ambria. D'autres suivront pour permettre de développer des aventures fluviales dans l'univers de Symbaroum, en complément de l'excellent petit scénario qu'est La Malédiction de la Déesse des Flots.

    Ce premier article remonte dans le passé pour présenter la navigation à l'époque du royaume d'Albérétor. Il se poursuit par une présentation du monde des bateliers et mariniers d'Ambria.

    Avant de proposer quelques idées pour permettre aux personnages joueurs d'affréter et d'armer un bateau en vue d'une expédition lointaine, il offre une brève description du Marin et de son culte, d'hier à aujourd'hui.

    Le voyage fluvial en lui-même fera l'objet du prochain article à suivre.

    Puisse le Marin veiller sur votre navire,

    Comme Prios veille sur les hommes !

     

    La navigation en Albérétor

    Le Marin gouverne la navigation en haute mer

    (Extrait du Portolano)

     

    L'ancien royaume d'Albérétor, constitué dans sa majeure partie d'une péninsule de plusieurs centaines de kilomètres de long et de large (environ 800 km du Nord au Sud et plus de 500 km d'Ouest en Est), disposait ainsi de plusieurs milliers de kilomètres de côtes, qui l'ont amené très vite à développer une industrie maritime.

    La plupart des villages côtiers était peuplé pour l'essentiel de marins-pêcheurs, qui partaient en mer pour de courtes expéditions de pêche, n'excédant que rarement un ou deux jours et qui veillaient à ne jamais s'éloigner hors de vue des côtes. Une fois leurs filets remplis et leur soute pleine, ils s'en revenaient vendre leur cargaison chez eux, pour alimenter le village et l'arrière-pays.

    Puis, les cités côtières de moyenne importance développèrent des arsenaux de construction navale. Architectes navals, charpentiers de bateau, menuisiers et forgerons, cordiers, tisserands, maîtres voiliers, paysans produisant coton, lin et chanvre, ouvriers navals, la construction navale employait une foule importante d'ouvriers et d'artisans.

    L'effort industriel paya rapidement et les armateurs de la nouvelle marine marchande d'Albérétor s'enrichir rapidement, grâce au développement du commerce maritime avec leurs voisins : le royaume de Lyastra à l'Est ou les Cités États à l'Ouest.

    Le culte du Marin prit très vite de l'ampleur, en dehors des villages de pêcheurs. Des temples furent construit dans toutes les villes côtières, très souvent surmontés d'un phare. Ses prêtres, les Eubages, étaient des spécialistes de l'astronomie et leurs connaissances, enseignés aux marins, permirent aux équipages de ne plus se contenter de caboter et d'affronter la haute mer.

    Rapidement, le culte du Marin crut en importance et il devient l'un des douze principaux Jeunes Dieux du panthéon albérien. Son domaine, déjà consacré à la pêche et aux tempêtes, s'étendit aux voyages en mer. Les plus gros bâtiments de la marine marchande disposaient généralement de leur propre eubage, appelé Capelan et doué de pouvoirs mystiques capables d'apaiser les tempêtes ou de faire lever le vent par calme plat.

    Les marins au long cours, formaient une fraternité informelle, qui se reconnaissaient entre elle par leur propre terme, us et coutumes, symboles. Leurs symboles, qu'ils portaient non pas sous la forme de médaille ou de statuette, mais directement tatoués sur leur corps, étaient le plus souvent empruntés à ceux de leur divinité, ancres, trois-mâts, roses des vents.

    La présence de nombreux pirates obligea les navires à s'armer de balistes et à entretenir à leur bord des escouades de soldats. Mais cela ne suffit pas à enrayer les actes de piraterie de plus en plus nombreux. L'ancêtre du Roi Ynédar décida alors la création d'une Marine de guerre et fit commandé des dizaines de vaisseaux, dont la construction occupa l'ensemble des chantiers navals durant plusieurs années d'affilée.

    En quelques années, la présence des vaisseaux de la Marine Royale d'Albérétor permis de diminuer grandement la piraterie sur les principales routes commerciales.

    Au début de la Grande Guerre, tous les bateaux furent réquisitionnés pour soutenir l'effort de guerre contre les Sombres Seigneurs et leur volonté d'envahir l'Albérétor. De son côté, la marine de guerre participa à de nombreuses batailles, jusqu'à ce que le nombre de ses bâtiments de guerre ne s'effondre comme peau de chagrin.

    Dix ans après la guerre, la flotte albérienne ne comprenait plus qu'une demie-dizaine de vaisseaux, dont celui de l'Amiral de la Flotte Noslen. Ce dernier, rassemblant des bateaux civils volontaires, organisera encore durant quelques années des raids ciblés contre les ports de Lyastra.

    Nul ne sait ce que sont devenus l'Amiral Noslen et ses derniers vaisseaux. Cinq avant la fin de la guerre, la Flotte Royale appareilla pour la dernière fois d'Albérétor, mettant cap sur les côtes lyastraines. Aucune nouvelle n'arriva par la suite et il est probable que la Flotte ait sombré, suite aux attaques de vaisseaux de guerre des Sombres Seigneurs, soutenus par des bâtiments pirates, qui lancèrent à leur tour des raids contre les ports de la côte orientale d'Albérétor, quelques jours plus tard.

    L'Exaltation, en l'an -5, qui marqua l'avènement de Prios comme l'Unique et seul Ordonnateur des Lois et entraîna l'interdiction des autres cultes consacrés aux autres Jeunes Dieux, fut particulièrement mal accueillie parmi les populations côtières, fortement attachées au culte du Marin. De cette époque, nombreux furent les marins à partir, avec femmes et enfants, trouver refuge dans les principaux ports des Cités-États ou du jeune Royaume de l'Ordre.

    Mers Australes

     

    La navigation en Ambria

    Le Marin me garde des eaux dormantes ; je me garderai des courantes

    (Extrait du Portolano)

     

    Territoire enclavé, la future Ambria fut malgré tout rapidement conquise par les troupes de la Reine, puis colonisée, grâce au passé maritime des nouveaux colons. En effet, l'Ambria est parcouru par un important et dense réseau hydrographique, qui permis aux soldats de la Reine et aux premiers colons de s'étendre rapidement sur tout le territoire, en remontant et descendant ses principales rivières.

    En dehors de l'exception que représente la ville nouvelle de Fort Chardon, toutes les principales cités ambriennes sont situés au bord de l'eau.

    D'abord le long de ses principales rivières, larges de plusieurs centaines de mètres, voir de quelques kilomètres, qui sont :

    • la Doudram, qui coule depuis le territoire Vajvod,
    • la Noora, dont la source est située là où les Titans rejoignent les Grands Freux,
    • la Véloma, qui coule depuis les Titans et rejoint les eaux de la Doudram,
    • l'Eblis, qui récupère les eaux des trois rivières précédentes.

    Deux autres cités, Agrela à l'Ouest et Mergilé à l'Est, ont chacune été bâties respectivement sur les berges du lac Ebel pour la première et sur les rives du lac Gilé pour la seconde. Enfin, la ville de Kastor a été construite à proximité d'un des affluents de l’Éanor, qui coule en Davokar depuis les pentes des Grands Freux et se jette dans le lac Volgoma. Ce dernier collectant l'ensemble des eaux des rivières précédemment citées, ainsi que celles de la rivière Malgomor, dont la source se trouve loin au nord dans le Davokar Sombre et qui permet aujourd'hui, non sans risque ni danger, aux chasseurs de trésors d'explorer toujours plus loin et plus haut les sites de l'ancien Empire de Symbar.

    L'essor de la marine fluviale ambrienne a été de la responsabilité de l'amiral Yéhan Vingenna, nommé au  poste d'amiral de l'Arsenal Royal par la Reine Korinthia, dès la fin de la guerre. Architecte naval reconverti dans l'expertise des armes de siège durant la guerre, ce méridional à la peau tannée par le sel et le soleil met en place un important programme de construction navale. Il leva des fonds spéciaux, en plus de ceux attribués par la Reine, auprès des principaux barons et comtes de la Terre Promise, qui virent facilement l'intérêt à investir dans cette industrie naissante.

    Yéhan Vingenna, en relation avec le colonel Révina Kalfas des Patrouilleurs de la Reine, organise les gardes-côtes et les dote d'une importante flotte, leur permettant de patrouiller quotidiennement sur l'ensemble des principales rivières du pays.

    Son rôle est également de délivrer les licences pour la construction et la vente de bateaux, faisan de lui un personnage incontournable pour le petit monde des armateurs, tous issus des rangs de la Noblesse albérienne. Il organise si bien la filière, qu'en quelques années seulement, l'ensemble des cités ambriennes disposent d'ateliers de construction navale, de corderies et de voileries, employant un grand nombre d'ouvriers et s'appuyant sur l'expertise de Maîtres confirmés.

    Avec l'obligation de se constituer en guildes et corporations, les artisans de l'industrie navale seront parmi les premiers à s'organiser à l'échelle du Royaume, grâce au travail d'organisation de l'amiral Vingenna. Les différentes corporations, depuis celles des bûcherons et des tisserands jusqu'à celles des cordiers, des voiliers et des charpentiers de bateau, voient leur Grand Maître respectif se réunirent deux à trois fois par an au sein de la Ligue des artisans navals, qui coordonnent les demandes et besoins en matériaux et en hommes. La Ligue de l'Eau, comme elle est surnommée entretient également des rapports fréquents avec la Guilde des Marchands et la Guilde des Armateurs.

    Coeur du système hydrographique ambrien

    Celui qui tombe à l'eau en saisit l'écume pour se rattraper

    (Extrait du Portolano)

     

    Aujourd'hui, chaque cité ambrienne dispose d'un quartier portuaire animé et entreprenant. Quais de débarquement, chantiers navals, bassins de radoub pour l'entretien et les réparations des bateaux, hangars et entrepôts, tavernes, capitainerie, auberges et maisons de plaisirs éclairés d'une sobre lumière rouge, au dessus de la porte, places de marchés au gros et au détail, arrière-cours accueillant d'éphémères marchés noirs, ces quartiers sont parmi les plus animés de chaque ville. De ceux, où il est possible de trouver tout ce que l'on cherche, problèmes y compris.

    La zone du port accueille son lot d'individus peu recommandables, sauf lorsqu'il s'agît de s'affranchir des lois. Voleurs refourguant leur butin, tricheurs professionnels prêt à dévaliser son prochain, charlatans adeptes du jeu des Trois Cartes, contrebandiers à l'escale, escrocs en tout genre ou plus simplement gredins et gros bras observant les voyageurs seuls et égarés pour les dépouiller de leurs effets, il peut être dangereux de se promener sur les docks et alentours, sans avoir pris ses précautions au préalable. Ce ne sont malheureusement pas les pourtant fréquentes patrouilles des gardes municipaux, qui peuvent empêcher les arnarques et les guet-apens.

    La journée, l'effervescence est permanente. Marins débarquant, équipages appareillant, dockers et manutentionnaires chargeant et déchargeant des tonnes de marchandises diverses et variées, des matériaux bruts provenant des forêts du pays ou des Tourbières de Karo, passagers pressés ou perdus, troupeaux d'agneaux bêlant et cages de cochonnets apeurés ou de poules caquetantes, charetiers se frayant un chemin, patrouilleurs du Guet armurés d'épaisses pièces de cuir bouilli et armées de piques, mercenaires chargés de surveiller les marchandises les plus précieuses (rouleaux de tissu de soie, tonneaux de vin des Coteaux d'Albérétor ou de bière Adersel, cargaisons de métaux, etc.), lavandières, pêcheurs, chasseurs de trésors, enfants des rues ou fascinés par les bateaux, conteurs et musiciens des rues chantant la dure vie du marin, il est souvent difficile de circuler dans cette foule affairée et bigarrée.

    Si il est courant dans la capitale de croiser nombre d'autres créatures civilisées que les humains, cela est également le cas dans les quartiers portuaires, où nombre de dockers sont des ogres et de manœuvriers des gobelins. Les changelins se rencontrent plus fréquemment que dans d'autres professions parmi les marins.

    Quelques appareillages nocturnes (le plus souvent des bateaux chargés de matières périssables ou de colis postaux) sont à l'origine d'une tenace légende urbaine, prétendant que certains armateurs n'hésitent pas à employer des équipages de morts-vivants, capables de ramer sans discontinuité des jours durant et qui leur permettent d'autre part d'économiser sur les rations de vivre. Jusqu'à présent, aussi bien la Guilde des Armateurs que la Ligue de l'Eau ont botté en touche.

    Vu sur le port d'Yndaros

    Le bateau est le moyen de transport adéquat pour transporter de lourdes charges sur de longues distances. Il l'est également pour emporter une expédition vers son site d'excavation en Davokar. En plus de l'importante charge de fret transportable en soute, tout en emportant des passagers sur son pont, un bateau fluvial est un mode de locomotion plus sûr, que les expéditions terrestres sur les pistes forestières du Davokar. C'est par la voie des eaux de l'Eanor, que la colonie de Méloma a vu le jour au delà du territoire des belliqueux guerriers du clan Karohar.

    De nos jours, en l'an 21 après la Victoire, les bateaux sont de plus en plus nombreux à sillonner les eaux de l'immense Volgoma et de ses deux principaux affluents, les rivières Malgomor et Éanor. Pour autant, tous les équipages n'acceptent pas si facilement de convoyer une expédition en dehors des eaux ambriennes. Les deux rivières ont un cours plus sauvage et recèlent une faune aquatique dangereuse et vorace, capable de s'attaquer à l'équipage, voir, au bateau lui-même. De plus, fées comme Barbares ont pris l'habitude ces derniers temps de tendre des embuscades, sous différentes formes d'action : pluie de flèches incendiaires, éboulis de pierre le long des portions à flanc de falaise, troncs d'arbre jetés en vrac dans le courant, l'imagination des peuples de la forêt est fertile, lorsqu'il s'agit de détruire l’œuvre civilisatrice ambrienne.

     

    Le Culte du Marin

    La Force de l'Eau vient de la Source

    (Extrait du Portolano)

     

    Illustration du Portolano représentant le Marin

    L'adoration du Marin n'a jamais réellement disparue chez les premiers marins venus d'Albérétor. Leur foi dans la divinité n'était-elle pas marquée à l'encre sur leur chair ? Indélébile, l'acte de se tatouer était en soi un acte sacré saluant l'indéfectible fidélité du pêcheur pour son dieu. Les marins de l'ancienne marine marchande, surnommés les Vieux Loups par ceux n'ayant connu que l'eau douce des rivières, ont toujours continué, pour la plupart, à s'en remettre au Timonier ou au Navigateur, autres noms du Marin. Une prière est souvent prononcée avant l'appareillage. Du temps de l'Albérétor, des offrandes étaient lancées à l'eau, sous forme de mets sucrés, de fleurs ou de quelques gouttes de sang. Encore de nos jours, d'anciennes prières ressurgissent, quand le gros temps revient et se transforme en violentes tempêtes.

    Si les bateaux ne sont plus baptisés par les eubages du Marin, mais par les théurges de Prios, il est encore courant que quelques habiles mariniers gravent l'un des symboles du Marin sur le bois extérieur du bastingage ou sur l'une des solives de la soute.

    Bien que les autorités ecclésiastiques du Dieu Unique aient transformé le Marin en un dieu des pirates et des monstres aquatiques, il semble que cette propagande religieuse n'ait pas véritablement portée ses fruits parmi les mousses et les jeunes marins.

    D'une part, un grand nombre a pris peur et redoute une rencontre avec un équipage pirate, dont le capitaine serait capable de le foudroyer sur place ou de faire sombrer le bateau. Ce qui a eu pour conséquence une baisse du nombre d'équipage acceptant de partir naviguer sur les eaux troubles du Davokar.

    D'autre part, beaucoup se sont raccrochés aux anciennes croyances et cherchent désormais à s'attirer les faveurs de cet ancien dieu protecteur des marins. Avec un peu de persuasion, nombre de tatoueurs avouera dessiner plus d'ancres que de soleils ces derniers temps sur les bras des mariniers et des bateliers.

    Quelques membres du Clergé du Marin, liturges, eubages et même quelques rares capelans, ont émigré en Ambria. Beaucoup sont devenus bateliers et quelques-uns ont continué leur vie de prêtrise dans les colonies libres aux frontières du Royaume. Certains, parmi les plus intrépides ou les plus téméraires, continuent d'exercer, en Ambria, au cours de messes clandestines, qui rassemblent quelques dizaines de fidèles.

    C'est le cas du Capelan Pisko à Kurun, bien qu'il soit plus connu sous le nom de Pisko Culsec, le tavernier de la Gaffe et la Barre, une échoppe située au bout du port et dont la particularité est d'avoir son toit constitué d'une coque retournée d'un ancien gabare de 70 pieds. Il flotte à l'intérieur des effluves croisées de poissons frits, de tabac à pipe Longoulet, de Gloire de Kurun et de sueurs fortes provenant des équipages fraîchement débarqués.

    L'arrière-salle, constituée de nombreuses vitres alignées donnant sur l'Eblis, sert de lieu pour les messes. Une messe a lieu aux aurores chaque deuxième jour de la semaine (le Jour de l'Eau dans le nouveau calendrier ambrien). D'autres peuvent avoir lieu, à l'occasion de naissance ou de décès principalement. Ou encore pour prier un équipage porté disparu.

     

    Le Portolano

    Le Portolano est le Livre Saint de l'Eglise du Marin. Il compile tout à la fois prières, conseils et dictons de navigations marines, instructions nautiques, précis d'astronomie et hagiographie du Marin, de ses haut faits miraculeux et de ses pouvoirs mystiques.

    Il raconte ainsi comment le Marin serait apparu sous forme humaine aux premiers habitants des côtes d'Albérétor, à bord d'un immense bateau tiré par un cygne. Il se serait installé dans le village parmi les pêcheurs et leur aurait appris la fabrication de bateaux et la navigation. Encore aujourd'hui, le cygne reste l'un des symboles du Marin.

    Le Portolano fait bien évidemment parti de la liste des ouvrages déclarés hérétiques et ne peut être consulté qu'en ayant accès aux Enfers des bibliothèques de l’Église de Prios ou de l'Ordo Magica.

    La possession d'un exemplaire du Portolano, outre attirer des ennuis à son propriétaire, si il est découvert par un Fidèle de l'Ordonnateur des Lois, lui permettra d'obtenir un bonus de +1 à l'ensemble de ses tests en lien avec la navigation.

    Comme pour les autres clergés des Jeunes Dieux, la Tradition Mystique suivie par les eubages et les capelans est Celle des Bénédictions, présentées brièvement dans le supplément Le Hurlement des Dieux Maudits, uniquement accessible pour le moment aux souscripteurs de la première PP de Symbaroum. Les Pouvoirs Mystiques particuliers des fidèles du Marin, leur permettaient de faire lever le vent, d'apaiser les tempêtes, de faire venir les bancs de poissons, entre autres.

     

    S'engager comme marinier

    L'Eau n'oublie pas son Chemin

    (Extrait du Portolano)

     

    La vie de marinier a beau être épuisante, soumise aux aléas climatiques et aux risques, que représentent la faune aquatique et les pirates, aucun ne l'échangerait contre la vie non moins épuisante d'un ouvrier agricole ou des villes et ce, bien que ses journées soient généralement plus longues, de 12 jusqu'à 16 heures ou plus lorsque les conditions climatiques l'exigent.

    La condition de marinier a ses avantages. Il est nourri, mal mais deux fois par jour. Il se voit attribuer une ration d'une demie chope de vin ou d'une chope de bière brune. Il est logé, même si le confort est spartiate sur le pont, plus confortable en soute, lorsque celle-ci est vide et qu'il dispose d'un hamac.

    Un mousse reçoit une solde journalière de 1 orteg. Au bout d'un temps indéterminé, allant de plusieurs semaines à plusieurs mois, selon le capitaine, il passe marinier durant plusieurs années et sa solde passe à 5 ortegs.

    Un marinier confirmé, ou batelier, reçoit quant à lui une solde de 1 schilling par jour. La solde d'un capitaine tourne autour de 5 schillings, mais peut monter jusqu'à 1 thaler pour un Vieux Loup. Généralement, expérience et réputation sont synonymes de soldes plus confortables.

    Pour palier au manque de volontaire parmi les marins aguerris, pour se rendre en Davokar, une prime leur est octroyée, qui doublent ou triplent leur solde pour l'ensemble du voyage à effectuer. De plus, une prime leur est également attribuée lorsque les cadences de travail deviennent éreintantes.

     

    Embarquer comme membres d'équipage pour des personnage joueur offre un cadre de jeu propices à de variées et nombreuses aventures, aussi bien en Ambria qu'en Davokar. Encore faut-il pour les personnages joueurs, trouver un capitaine, qui acceptera de les recruter à son bord.

    Sans aucune expérience, les personnages joueurs trouveront difficilement un boulot, ou bien comme terrien, l'équivalent d'un tâcheron. Dans ce cas là, ils seront corvéables à merci et se verront attribuer toutes les tâches les plus ingrates, salissantes et dangereuses le cas échéant. Leur solde n'excédera pas celle d'un mousse.

    Un personnage joueur disposant de l'Atout Marin aura bien moins de mal à se faire embaucher comme mâtelot, pour une solde d'au moins 5 ortegs, le double en réussissant un test de Persuasion modifié par la Volonté du capitaine.

     

    Voyager comme passager

    Le métier de marin pousse ceux qui le professent à vouloir connaître les secrets de ce monde

    (Extrait du Portolano)

     

    Il est pratiquement aussi courant de voyager en bateau qu'en chariot en Ambria. Les bateaux sont nombreux à naviguer chaque jour, descendant ou remontant les principales rivières de cités en villages et de villages en cités. Evidemment, cela est moins vrai l'hiver, lorsque le nombre de bateaux à circuler est beaucoup plus réduit.

    Un oeil observateur décelera facilement les équipages en train d'appareiller. Sinon, il est toujours possible de se rendre à la capitainerie du port. En effet, tous les bateaux se doivent d'enregistrer la course, qu'ils s'apprêtent à faire et à renseigner aussi bien les escales que sa destination finale. Ces registres ont plusieurs fonctions. Ils permettent aux gardes-côtes de lutter plus activement contre le phénomène de contrebande, qui a tendance à se développer. De plus, ils leur permettent de vérifier si des bateaux manquent à l'appel, ce qui pourrait signifier un naufrage ou une attaque de pirates.

    Se renseigner auprès d'une capitainerie des bateaux en partance tel ou tel jour est gratuit. Néanmoins, les personnages seront vivement encouragés par le capitaine du port ou ses secrétaires à donner à l'Amicale des Sauveteurs Ambriens et à se montrer généreux. Il est dans l'intérêt de tous les passagers de savoir que le matériel et les embarcations des sauveteurs disposent d'entretiens fréquents et de réparations correctement réalisées, n'est-il pas ?

    Le prix d'un trajet en bateau est de 5 ortegs par jour et par personne. Un test de Persuasion réussi permettra de diminuer ce prix de 20% pour l'ensemble du trajet, mais risque de faire prendre en grippe le personnage par le capitaine.

    Comme passager, le voyage se déroule exclusivement sur le pont du bateau, sur lequel il est difficile de repérer la meilleur place, lorsqu'il s'agit d'un premier voyage et que celui-ci est prévu pour durer plusieurs jours. Si un passager a toujours la possibilité, lors d'une escale, de dormir en dehors du bateau, le capitaine pourrait très bien décider d'appareiller plus tôt pour profiter de la fraicheur de l'aube, de la brise qui se lève ou pour se venger d'un passager un peu trop près de ses sous.

    En payant le prix fort, il est possible que le capitaine propose sa cabine, qui n'est souvent bien rien de plus qu'une tente en toile épaisse tendu sur la veule arrière, où se situe la barre du timonier. Des bateaux de plus haut tonnage ou spécialement prévu pour le transport de passager, peuvent disposer de véritables cabines, petites, mais confortables et abrité des éléments, vent et humidité.

    En Davokar, le coût journalier d'un billet augmente radicalement, du fait de la plus grade rareté des bateaux ambriens y naviguant, et est multiplié par 20. Réussir un test de Persuasion contre la Volonté du capitaine permet de réduire le coût du billet de moitié, soit 5 schillings par jour.

     

    Armer une expédition fluviale

    Comme la grêle dans le Volgoma, les Ambriens fondent en Davokar

    (Proverbe Barbare)

     

    Qu'ils soient chasseurs de monstres ou de trésor ou bien qu'ils soient missionner par une faction ambrienne, il serait légitime pour les personnages joueurs de réfléchir à voyager en bateau, plutôt qu'en empruntant les pistes forestières.

    Une expédition en Davokar ne se monte pas à la légère et demande une bonne préparation et un budget conséquent. Des conseils en ce sens se trouvent dans le Pack de l'Aventurier n°1.

    Pareillement à l'expédition terrestre, une expédition fluviale peut devenir une aventure en soi, depuis sa préparation jusqu'à sa destination.

    Les étapes proposées vont permettre aux personnages d'affréter et armer un bateau. La partie navigation viendra dans un prochain article.

     

    Affréter un bateau fluvial

    L'homme seul ne pourra pas mettre le bateau à la mer

    (Extrait du Portolano)

     

    La première étape consiste à trouver un bateau et un équipage disponible. Les personnages peuvent se renseigner directement sur les quais et dans les tavernes du port, auprès des marins ou bien directement en se rendant à la capitainerie pour consulter le registre des bateaux en partance, chaque capitaine se devant, sous peine de lourdes contraventions, de déclarer chacun de ses trajets et leur raison.

    Cette étape peut être résolue de manière purement narrative ou en effectuant une série de tests.

    • Un test de Vigilance peut être demandé pour trouver des équipages disponibles sur la durée souhaitée de l'expédition. La difficulté au test peut dépendre de la saison (de +4 l'été à -4 l'hiver), de la grandeur de la ville (De +2 à Yndaros jusqu'à -5 dans un village isolé ou une colonie), de l'éventuelle bonne ou mauvaise Réputation (cf. Karvosti - The Witch Hammer, p58) des personnages auprès des habitants de la ville ou des marins, de la possession d'un éventuel Trait approprié, comme Contacts (Marin), qui pourrait donner un bonus de (+1).

    • Un test de [PersuasionVolonté] pour qu'un capitaine accepte au juste prix. Un échec pourrait ne pas être un simple refus, mais une majoration de 10 à 40% du prix de base.

    • Un test d'Astuce ou de Vigilance, pour surveiller la bonne marche de l'armement du bateau, s'assurer que tout l'équipement et/ou la marchandise soit bien chargé à bord et stocké de manière à ne pas s'abîmer durant la traversée. C'est le moment, où il convient également de vérifier le bon embarquement des vivres et de l'alcool. Un échec signifiera un manque durant la traversée (équipement non embarqué, alcool volé, vivres avariés, etc.).

    • Un éventuel test de Discrétion si les personnages souhaitent embarquer des marchandises à l'insu de l'équipage et de son capitaine ou charger des objets illicites, corrompus ou de contrebande, sans attirer l'attention sur eux des autorités portuaires, de la Garde municipale ou des Patrouilleurs, qui ont des pouvoirs de douane, en plus du contrôle des Licences d'Exploration en Davokar.

     

    Coût d'un affrètement

    Le coût d'affrètement d'un navire dépend de la distance à parcourir. Cette distance implique de payer également pour le retour. Néanmoins, ce coût pour le retour sera diminué de moitié, si les personnages joueurs ne désirent entreprendre qu'un aller simple.

    Le calcul du prix se fait sur la base de 1 orteg par kilomètre à parcourir et par membre d'équipage. Il faut compter 2 ortegs pour le capitaine. À cette somme, il faut également rajouter x ortegs, correspondant à la Taille* (x) du bateau.

    Le total de cette somme est doublé, si la destination est situé en Davokar. Tripler si elle se trouve dans ses régions les plus excentrées, les plus lointaines et les plus sombres.

    De plus, chaque jour d'attente pour l'équipage coûte +1 schilling pour chacun des membres de l'équipage et +5 schillings pour le capitaine.

    Exemple : Les personnages joueurs souhaitent affréter un bateau fluvial de Taille (+1), pour se rendre de Kurun à leur site d'excavation et retour. La distance totale aller-retour à parcourir est de 300 km et le séjour sur place durera 10 jours, durant lesquels l'équipage patientera à quai.

    L'équipage se compose de 4 rameurs et leur capitaine, soit 6 ortegs, plus 1 ortegs du fait de la Taille du Bateau, soit 7 ortegs par kilomètre, ce qui donne 21 thalers..

    Cette somme est doublé, car la destination se trouve en Davokar, soit 42 thalers. De plus, il faut rajouter la paye pour les 10 jours à terre, soit 9 thalers de plus, soit une somme global de 51 thalers, hors frais supplémentaires.


    *Taille : cette caractéristique est un indicateur de l'envergure et de la largeur d'une embarcation. Elle sera expliquée plus en détail dans un prochain article. Pour le moment, il suffit de savoir que la Taille moyenne d'un bateau fluvial est de (+1).

     

    Frais supplémentaires

    Ne t'appuie pas trop sur le bateau de la vie, car le fleuve cache un monstre marin

    (Extrait du Portolano)

     

    Des frais supplémentaires peuvent survenir au cours du voyage, si la Cadence* de travail de l'équipage est augmentée, par exemple.

    Chaque journée, où la Cadence de travail est éreintante, les personnages joueurs devront payer +2 schillings par rameur. Il est possible de ne pas payer, mais l'équipage gagnera un point de Grogne** supplémentaire.

    Ce mécontentement compte comme un malus pour tous les jets à venir de Navigation. Si le total des points de Grogne atteint la valeur de [Persuasion/2] du capitaine, alors soit l'équipage quittera le navire dès la prochaine escale, si elle a lieu dans un port, soit une mutinerie éclatera dès la prochaine halte. Ce cas de figure arrive très souvent en Davokar, aucun marin n'étant assez fou ou suicidaire pour abandonner le navire pour rentrer chez lui à pied à travers la forêt.


    *Cadence : la cadence de travail (de croisière, forcée ou éreintante) fait écho à la règle sur les voyages terrestres, telles que présentée dans le Tableau 26 - Moyens de transport & Temps (Livre de Base, p190).

    **Grogne : la Grogne représente le mécontentement de l'équipage vis-à-vis du capitaine ou des conditions de travail.

    Ces deux caractéristiques et leur fonctionnement seront présentées plus en détail dans l'article Navigateur et bateliers.

     

    Expérience de l'équipage

    Le métier de marin pousse ceux qui le professent à vouloir connaître les secrets de ce monde

    (Extrait du Portolano)

     

    Un équipage expérimenté augmentera le coût de l'expédition. De base, on considère que l'équipage à un niveau d'expérience de (+1), c'est à dire que l'ensemble des Tests de Navigation s'effectuent avec l'équivalent d'un Attribut à 11.

    Ce bonus peut être augmenté. Augmenter le bonus de +x multipliera le prix de la course par x. L'expérience se monnaye à prix d'or dans la marine marchande.

    Exemple : Dans l'exemple précédent, le prix de la course était de 51 thalers. Souhaitant mettre toutes les chances de leur côté, les personnages joueurs décident de faire appel à un capitaine et un équipage particulièrement expérimenté et disposant d'un bonus de +5 à leurs tests de Navigation. Ce bonus va multiplier le prix de la course par 5, soit 255 thalers ! L'assurance de remettre sa vie dans les mains d'un équipage expérimenté et sans mauvaise surprise n'a pas de prix, non ?

     


    Illustrations : Détails du Port d'Yndaros de  Martin Grip   (Yndaros - The Darkest Star, p7 ; Livre de Base, p57)

    Cartes : Tobias Tranel, Johan Nohr

    Enluminure : Maître de Talbot


    Le mot Portolano est d'origine italienne et signifie livre d'instruction nautique. Il a donné le mot portulan en français, utilisé pour décrire des cartes de navigation maritime, ayant servi à partir du 13e siècle et jusqu'au 18e siècle.

    Les extraits du Portolano sont des dictons d'origines diverses : anglaise, chinoise, danoise, espagnole, française, indienne, russe, swahili et tsigane, sauf le dernier extrait, qui est une citation attribuée à Christophe Colomb.

    Le proverbe Barbare est un dicton breton, parlant des Anglais et de la Bretagne.

     

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