• Le Navigateur et les bateliers

    Cap sur Davokar !Tôt le matin, aux premières lueurs du jour naissant, vous êtes sur le quai du port. Tout l'équipage est sur le pont, prêt à appareiller, n'attendant plus que vous et vos compagnons. Sur l'eau flotte une brume légère, qui ne vous permet plus de distinguer l'autre rive. Sur la veule arrière, le capitaine se tient à la place du timonier. Le nez en l'air, il hume l'air frais du petit matin, puis scrute l'horizon, l'air pensif. Et si cette brume ne se levait pas ?

    Cet article fait suite à l'article Marin et mariniers. Il propose des règles alternatives pour simuler la navigation fluviale, mais également le mécontentement de l'équipage, les cadences de travail, la distance parcourue quotidiennement, les avaries et les naufrages, ou encore la poisse et la bonne fortune, ainsi que des propositions d'événements aléatoires et une table de rencontres en bateau.

    La fin de l'article présente quelques bateaux et leurs caractéristiques, adaptées aux règles précédentes.

    J'espère que ce nouvel article et ses règles vous inspireront de belles aventures lacustres à faire vivre à vos joueurs.

    Puisse le Timonier guider votre barque, comme son frère Sol guide les hommes !

     

    Voyager sur l'eau

    Les amarres sont larguées, l'équipage est à sa place, aux manœuvres ou aux rames, le capitaine à la barre met le cap sur l'aventure !

    La valeur de Navigation de l'équipage et de son capitaine est généralement égale à 11. Elle peut être supérieure, en utilisant la règle Expérience d'un équipage.

     

    La navigation

    Quand la mer est agitée et que l'orage gronde, on connaît l'habileté du pilote.

    (Extrait du Portolano)


    Un test de Navigation est requis chaque jour. Son résultat permet de déterminer la distance parcourue (en fonction de la Vitesse de l'embarcation) et d'éventuels contretemps en cas d'échec.  

    Un test de Navigation est réalisé chaque jour, pour déterminer la distance, qui sera parcouru.

    • Réussite critique : la Vitesse est augmentée de +2 nœuds.

    • Réussite : la Vitesse est normale.

    • Échec : la Vitesse est diminuée de -2 nœuds.

    • Échec critique : la Vitesse est diminuée de -4 nœuds.

    Ce test est suffisant pour tout bateau naviguant à vue, c'est à dire de jour en suivant le cours d'une rivière ou par temps clair en cabotant le long des côtes d'un lac. Tout autre situation implique un test supplémentaire, en fonction du type de navigation utilisée.

     

    La navigation à l'estime

    Ce type de navigation permet de naviguer de jour comme de nuit loin des côtes, mais elle demande un minimum d'outils (coût d'achat de 5 thalers) : une corde à nœud, à laisser filer derrière le bateau, un sablier, pour compter le temps écoulé, et un ciel dégagé (soleil ou étoile polaire) pour estimer le cap suivi.

    La réussite d'un test de Vigilance permet de maintenir son cap.

    Un échec signifie que le bateau a dérivé de 30 kilomètres par rapport à son cap.

    Un échec critique est synonyme de mauvaise rencontre : lancer 1D20 sur le Tableau – Rencontres maritimes.

     

    La navigation aux instruments

    Ce type de navigation requiert de véritables Instruments de cartographie ou de navigation : cartes et compas, boussole, arbalestrille, astrolabe, pour un coût d'achat de 10 thalers. Il permet de naviguer loin des côtes et également de nuit et fournit un bonus de +1 au test d'Astuce.

    Un échec signifie que le bateau a dérivé de 30 kilomètres par rapport à son cap.

    Un échec critique est synonyme de mauvaise rencontre : lancer 1D20 sur le Tableau – Rencontres maritimes.

     

    La navigation aux étoiles

    Possible de nuit et sans instrument, elle nécessite de réussir un  test de Vigilance ou d'Astuce (au choix du joueur) avec une Difficulté de -5.

    Un échec signifie que le bateau a dérivé de 30 kilomètres par rapport à son cap.

    Un échec critique est synonyme de mauvaise rencontre : lancer 1D20 sur le Tableau – Rencontres maritimes.

    Bateliers sur la Doudram

    Pour quelques règles de plus

     

    Vitesse & Distance

    Sous une voile, il est facile de ramer.

    (Extrait du Portolano)

     

    La Vitesse est une nouvelle caractéristique, propre à chaque type d'embarcation (cf. Embarcations et caractéristiques en fin d'article). Elle est utilisée pour déterminer la distance quotidienne, que va parcourir une embarcation.

    La Vitesse d'une embarcation est représentée par un type de dé. Cette valeur représente l'allure, en nœuds, de l'embarcation, sa vitesse de propulsion.

    Chaque jour, la Vitesse de l'embarcation est déterminée par un ensemble de facteurs, qui sont : 

    • la saison,

    • une éventuelle double propulsion rames et voiles,, qui ajoute un bonus égal à la moitié (arrondie au supérieure) du résultat du dé de Vitesse,

    • la localisation du bateau : Ambria ou Davokar,

    • le fait de remonter ou descendre une rivière,

    • la cadence de l'équipage, si vous jouez avec cette règle (cf. Les cadences de travail),

    • le résultat du jet de Navigation,

    • le résultat du dé de Vitesse de l'embarcation (lancé par l'un des PJ).

    Ces modificateurs sont résumés dans le tableau suivant :

    Tableau – Modificateurs de Vitesse

    Été

    Automne

    Printemps

    Hiver

    Propulsion Mixte

    Cadence forcée

    Cadence éreintante

    Sens du courant

    À contre-courant

    Ambria

    Davokar Clair

    Davokar Sombre

    (+2)

    (-1)

    (+1)

    (-2)

    (+½D)

    (+1)

    (+3)

    (+1)

    (-1)

    (0)

    (-1)

    (-2)

    Si la valeur obtenue est égale ou inférieure à zéro (0), malgré une cadence accrue, cela signifie que le bateau est dans l'impossibilité de se déplacer ce jour-là, à vous d'imaginer la cause : brouillard à couper au couteau, avarie sur le bateau durant la nuit précédente, indigestion de l'équipage, etc.


    Une fois la vitesse du bateau déterminée, le tableau ci-dessous permet de connaître la distance parcourue durant la journée, exprimée en kilomètres. Ce tableau se base sur une journée de 8 heures de navigation.

    Tableau – Vitesse & Distance

    Vitesse (en nœuds)

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    +1

    Distance (en kilomètres)

    15

    30

    45

    60

    75

    90

    105

    120

    135

    150

    165

    180

    +15

     

    Astuce : Pour déterminer simplement la distance entre deux ports, vous pouvez utiliser les cartes provinciales disponible sur ce site. Pour calculer la distance d'un voyage, il vous suffit alors de compter le nombre d'hexagones reliant le port de départ au port d'arrivée et de multiplier ce nombre par 20 kilomètres.

     

    Les personnages joueurs forment l'équipage

    Quand les commandants deviennent nombreux, le vaisseau coule.

    (Extrait du Portolano)

     

    Pas besoin d'Attributs détaillés, si vous utilisez la valeur de Navigation de votre capitaine et de son équipage de PNJ. Mais dans le cas, où l'équipage serait constitué au moins en partie par les PJ, il peut être intéressant de détailler les Attributs utiles à la bonne marche d'un navire.Place de la Victoire et Amarrage de Beren

    Dans ce cas-là, n'hésitez pas à remplacer le test de Navigation par différents tests à réaliser par les PJ, en fonction de leur rôle au sein de l'équipage.

    • Astuce pour la navigation aux instruments ou aux étoiles.

    • Agilité lorsque des manœuvres rapides sont exigées, pour éviter un obstacle flottant sur l'eau ou lorsque vous utilisez la règle de Fuite et poursuites (Guide du Joueur, page 102). Sur un bateau à voiles, l'Agilité des gabiers sera utilisée ; sur un bateau à rames, celle du capitaine sera utilisée.

    • Force pour ramer, hisser ou affaler les voiles. Un test de Force est requis lorsque la cadence devient éreintante. Un test de Force peut remplacer le test de Navigation sur les bateaux à rames.

    • Persuasion pour permettre au capitaine d'exercer son autorité ou se faire obéir de son équipage si vous utilisez les règles de Grogne. Une réussite à un test permet de donner des ordres clairs et précis à l'équipage, qui bénéficiera d'un bonus de +1 jusqu'à la fin de la Scène.

    • Vigilance pour la navigation à l'estime ou aux étoiles ; et bien sûr pour la vigie, pour repérer un obstacle, un autre navire, etc.


    La Grogne

    Quand la mer est tranquille, chaque bateau a un bon capitaine

    (Extrait du Portolano)


    La Grogne est un indicateur du degré de mécontentement au sein de l'équipage.

    Le premier jour d'un voyage, le marqueur de Grogne est égal à (0). Plus il augmente, plus l'ensemble de l'équipage est mécontent.

    La Grogne augmente ou diminue de 1D4 au cours de l'aventure,en fonction des événements, qui surviennent à bord du bateau.

    La Grogne peut augmenter en cas de mauvaise nourriture, de réserve d'alcool à sec, des cadences de travail éreintantes ou pour chaque jour de cadence forcée, du mauvais temps ou du calme plat jouant sur les nerfs de l'équipage d'un voilier, d'un capitaine cruel, d'ordres imbéciles ou dangereux, etc.

    La Grogne peut diminuer en cas d'augmentation des rations d'alcool, de l'amélioration de la qualité des repas, du beau temps, d'autorisations de débarquer à terre, de primes de risque, etc.

    La Grogne est sans autre incidence que sur l'ambiance du voyage, jusqu'à ce que son marqueur atteigne le Seuil d'Insoumission.

    Le Seuil d'Insoumission est égal à la Persuasion du capitaine du bateau ou au niveau de Navigation le cas échéant.

    Lorsque le marqueur de Grogne atteint le Seuil d'Insoumission, c'est le signe d'une situation particulièrement tendue à bord, généralement entre l'équipage et son capitaine (libre à vous d'inventer d'autres effets, en fonction de l'aventure en cours). Les risques de désertion augmentent et dans le pire des cas, le capitaine devra faire face à une mutinerie de son équipage.

    Dès le Seuil atteint, un capitaine doit faire preuve d'autorité, en réussissant un test de Persuasion avec une Difficulté de (-5). Une réussite fait diminuer le marqueur de Grogne de 1D4 points. Un échec l'augmente d'autant. Un critique l'augmente ou le baisse de 1D4+4 points, selon.

     

    Mutinerie

    Une mutinerie éclatera dès que le marqueur de Grogne atteint le double du niveau de Persuasion du capitaine ou de Navigation du bateau. Dans ce cas, le meneur de jeu est libre d'introduire, à sa convenance, une Scène de mutinerie à l'aventure. Néanmoins, en Ambria, il est plus probable que les mariniers désertent ou laissent le capitaine en plan, après avoir récupéré leur solde ou l'avoir prélevé eux-même dans le coffre du capitaine ou sur les marchandises embarquées, le cas échéant.

     

    Les cadences de travail

    Avant d'être capitaine il faut être matelot.

    (Extrait du Portolano)

     

    La Cadence fait référence aux règles de Voyages et Rencontres, comme présentées en note du Tableau 26 – Moyens de transport & Temps du Livre de Base (page 190)

    La Cadence est l'équivalent pour un équipage de marins, des jours de marche ou de chevauchée pour les déplacements terrestres.

    La Cadence peut ainsi être de trois types :

    • de croisière

    • forcée

    • éreintante

    Une Cadence de croisière est le rythme normal de travail d'un équipage au cours d'un déplacement.

    Une Cadence forcée signifie qu'aucune guérison ne se fera durant le trajet. [Si vous utilisez les règles de Grogne, le marqueur de Grogne augmente de 1D4-1 points chaque jour de cadence forcée, jusqu'au retour d'une cadence de croisière.]

    Une Cadence éreintante implique un réel risque pour la vie ou le bien-être de quelqu'un. Tous les membres d'équipage, hors le capitaine, perdent au moins 1 point d'Endurance chaque jour et doivent réussir un test de Force pour ne pas subir 1D6 de dégâts supplémentaires. Un jet dont le résultat est 20 signifie que le membre d'équipage a été mortellement blessé au cours d'une manœuvre durant la traversée. [Si vous utilisez les règles de Grogne, chaque journée éreintante augmente le marqueur de Grogne de 1D4+1 points, jusqu'au retour à une cadence de croisière.]

     

    Fortune et Poisse

    La rivière qui fait du bruit en coulant entraîne des pierres avec l'eau.

    (Extrait du Portolano)

     

    Cette règle permet de prendre en compte les aléas d'un voyage. La Fortune et la Poisse sont deux marqueurs, exprimés en pourcentage, qui vont déclencher des événements aléatoires durant le voyage, positifs pour la Fortune ou négatifs pour la Poisse.

    Ces deux marqueurs sont à 0% au début d'un voyage en bateau.

    La Fortune augmente de +5%, chaque fois que le dé de Vitesse tombe sur sa valeur max.

    La Poisse augmente de +5% chaque fois que le dé de Vitesse tombe sur la valeur (1).

    Les possibles effets de la Fortune et de la Poisse s'appliquent en fonction du résultat du dé utilisé pour le test de Navigation, comme indiqué dans le Tableau – Fortune & Poisse.

    Exemple : un bateau a une Poisse de 5% et une Fortune de 10%. Si le résultat du test de Navigation est égal à 1 ou 2, l'un des deux effets de la Fortune se déclenche. Si le résultat est égal à 20, l'effet de la Poisse s'applique.

    Les marqueurs de Fortune et de Poisse reviennent à 0% chaque fois, qu'ils ont respectivement déclenché un effet.

    Un bateau ayant une Solidité inférieure à son Seuil de Rupture commence avec un niveau de Poisse de 25% au lieu de 0%.

     

    Les Faveurs du Marin

    Le Marin est l'un des Jeunes Dieux de l'ancien panthéon albérien (voir également l'article Marin & Mariniers), dont lesBas-relief rapporté d'un temple du Marin en Albérétor domaines d'influence sont la pêche, les tempêtes et les voyages en mer. Bien que son culte fut déclaré comme hérétique avec l'avènement de Prios comme Dieu Unique, beaucoup de mariniers continuent de le prier et de lui faire des offrandes avant d'embarquer à bord de leurs navires.

    Tout fidèle du Marin peut le prier et lui faire une offrande, sous forme de mets sucrés, de bouquet de fleurs ou de quelques gouttes de sang, au Marin, pour s'attirer sa bénédiction.

    Le personnage doit réaliser un test de Volonté.

    • Une réussite critique augmente le marqueur de Fortune à +10% et diminue le marqueur de Poisse à -10%.

    • Une réussite augmente le marqueur de Fortune à +10%.

    • Un échec augmente le marqueur de Poisse à +10%.

    • Un échec critique augmente le marqueur de Poisse à 10% et diminue le marqueur de Fortune à -10%

    Le personnage doit également réussir un test de Discrétion pour ne pas se faire repérer à ce moment-là. Un échec indique qu'il a été aperçu par un membre de l’Église de Prios ou par un Manteau Noir en cas d'échec critique. À vous de voir sa réaction, selon si c'est également un passager (il tiendra certainement le personnage à l’œil durant tout le trajet) ou si il est à quai. Il pourrait alors décider de retarder le départ du bateau, pour interroger et/ou emprisonner l'hérétique.

     

    La Taille

    La Taille d'un bateau est un indicateur, permettant de se faire une idée rapide de sa longueur et de son envergure. La Taille d'un canoë peut être de (-1), celle d'un bateau fluvial comme La Demoiselle des Flots de (+1). Une galère pourrait avoir une Taille de (+2) ou (+3).

    Lorsque vous préparez une aventure sur l'eau, la notion de Taille peut servir à évaluer la possibilité de passer aisément un obstacle sur une rivière.

    Par exemple, vous pouvez noter une série de rapides avec l'indice (+1), une zone de marais (-1) et une chute d'eau à (-2). Si la Taille de l'embarcation s'aventurant sur ces obstacles est inférieure ou égale à l'indice de l'obstacle, pas de souci pour naviguer. Par contre, si la Taille de l'embarcation est supérieure à l'indice de l'obstacle, vous pouvez demander un test de Navigation pour le passer, avec une Difficulté égale à l'écart entre la Taille et l'indice propre à l'obstacle.

    Un canoë (-1) passera sans souci les rapides et naviguera à son aise dans le marais. Par contre, il devra réussir un test de Navigation avec une Difficulté de (-1) pour descendre à travers la chute d'eau.

    Un bateau fluvial (+1) passera également sans souci la zone de rapides, mais il devra réussir un test de Navigation avec une Difficulté de (-2) pour ne pas se retrouver coincer ou échouer dans un marais. Si le bateau n'a d'autres choix que de s'élancer à travers la chute d'eau, il recevra un malus de (-3) à son test de Navigation.

    Ce système peut aussi être utilisé pour déterminer la navigabilité d'un cours d'eau.

     

    La Solidité et le Seuil de Rupture

    C'est en mer agitée qu'on reconnaît la qualité du bois du bateau.

    (Extrait du Portolano)

     

    Ces deux caractéristiques sont reprises des règles de Dégât sur les bâtiments (Guide du Joueur, p106) et appliquées aux embarcations. La Solidité correspond en quelque sorte à l'Endurance du bateau et le Seuil de Rupture à son Seuil de Blessure.

    Le Seuil de Rupture est égal à la moitié de la Solidité. Si un bateau subit lors d'un tour de combat au moins autant de dommages que son Seuil de Rupture, les dommages reçus entraînent aussitôt le naufrage du bateau, suite à l'apparition d'une voie d'eau conséquente dans la coque.

    Un bateau coule à pic également lorsque ses points de Solidité tombent à zéro (0)

     

    La Fortification

    Celui qui a inventé le bateau a aussi inventé le naufrage.

    (Extrait du Portolano)


    Cette caractéristique provient également des règles consacrées aux Dégâts sur les bâtiments. Elle représente le niveau d'armure ou de protection du bateau. Elle est généralement comprise entre (5) et (10) pour les bâtiments en bois et jusqu'à (15) pour les navires disposant de la Qualité Renforcé.

     

    Cette protection n'est pas prise en compte pour les dommages infligés par des armes disposant de la Qualité Destructeur.


    Les Avaries

    Une seule fente suffit pour couler un bateau

    (Citation attribuée à l'amiral Noslen)

     

    Les avaries entraînent une diminution du total des points de Solidité. Il existe trois types d'avaries :

    • Avarie légère :-1D4 Solidité

    • Avarie sérieuse : -1D8 Solidité et -1 Fortification

    • Avarie critique : -1D12 Solidité et -1D4 Fortification



    Plusieurs causes provoquent des avaries sur un bateau.

    • Des dommages reçus par une arme possédant la Qualité Destructeur.

    • Certains événements aléatoires.

    • Un éperonnage (avarie critique) ou un abordage (avarie légère).

     

    Test d'Avarie

    Un test d'avarie est nécessaire chaque fois que le bateau risque une avarie. Ce test est réalisé en lançant 1D20. Si le résultat est égal ou inférieur à la valeur de Fortification du bateau, aucune avarie n'est à déplorer. Si par contre le résultat est supérieur, le bateau reçoit des dommages, en fonction de la gravité de l'avarie : légère, sérieuse ou critique.

    Un bateau recevant, lors d'un même tour, des dommages égaux ou supérieurs à son Seuil de Rupture, se retrouve en situation de naufrage.

     

    Les naufrages

    Dans la tempête on jette à la mer ce que l'on a de plus cher

    (Extrait du Portolano)

     

    Lorsque un bateau encaisse au moins autant de dommages que son Seuil de Rupture ou lorsque son total de points de Solidité tombe à zéro, le bateau fait naufrage et coule à pic.

    Les conséquences sont bien évidemment désastreuses et comprennent automatiquement les effets suivants :

    • Tous les personnages à bord doivent effectuer un test (au choix) d'Agilité ou de Force. Un échec signifie qu'ils coulent avec le bateau, c'est à dire qu'ils se retrouveront sous l'eau au prochain tour, nécessitant deux réussite à leur prochain test d'Agilité pour remonter à la surface. De plus, au début de chaque tour passé sous l'eau, un personnage doit réussir un test de Force ou subir (1) dégât d'Endurance (qui ignore l'Armure) causé par l'épuisement ou le manque d'air. Un personnage peut rester sous l'eau sans respirer un nombre de tour équivalent à sa valeur de Force (sauf si son Endurance devait tomber à zéro avant. Au delà de ce nombre de tour, le personnage, si il est toujours sous l'eau, subit 1D6 dégâts chaque tour.

    • Toutes les marchandises en soute sont perdues.

    • Pour les personnages joueurs : chacun peut réaliser un test d'Astuce, pour savoir ce qu'il a eu le temps de sauver parmi ses effets personnels.

      • Réussite critique : le personnage a pensé à prendre 2D4 objet de son choix, en plus de ce qu'il avait sur lui au moment du naufrage (corde, filet de pêche, sextant, ration de vivre ou d'alcool, etc.).

      • Réussite : le personnage a pensé à prendre 1D4 objet de son choix, en plus de ce qu'il avait sur lui au moment du naufrage (corde, filet de pêche, sextant, ration de vivre ou d'alcool, etc.).

      • Échec : le personnage n'a eu le temps de ne penser à rien d'autre que sauver sa vie, mais il dispose de tous les objets, qu'il avait sur lui.

      • Échec critique : le personnage a été pris complètement au dépourvu et n'a conserver que 1D4 objets, qu'il avait sur lui au début du naufrage (ce qui comprend son armure et ses armes).

    D'autres conséquences, selon les situations, peuvent advenir :

    • Présence de prédateurs marins et voraces.

    • Privation de sommeil (Yndaros - The Darkest Star, page 78)

    Quoi qu'il en soit, un naufrage ne doit pas signifier la fin des aventures pour les personnages et une mort certaine. Libre à vous d'imaginer un événement qui viendra les sortir de ce mauvais pas, pour les faire tomber de Charybde en Scylla.

    1. Les PJ sont secourus par une galère royale, alors qu'ils sont eux-même recherchés en Ambria → les fers les attendent !

    2. Les PJ sont repêchés par des marchands d'esclaves à destination des plantations de Nouvelle Bérendoria ou des clans barbares du nord.

    3. Les PJ sont dépouillés par une bande de pirate et laissés nus, sans armes ni vivres, sur une petite île déserte ou à l'écart des voies de navigation (dans le cas d'un lac, par exemple).

    4. Les courants emportent les PJ, qui échouent sur une plage de sable fin et tombent nez à nez avec des créatures anthropophages en Davokar ou les fidèles d'un sombre culte en Ambria.

    5. Les PJ sont secourus par des marins qui appliquent l'ancienne loi : toutes les marchandises récupérées leur appartiennent, les naufragés pouvant garder leur vie et les vêtements qu'ils portent.

    6. Les PJ sont confrontés à la Divinité du Lac.


    Les Qualités de bateau

    Charpentiers de bateauxCette règle permet de spécialiser les différentes embarcations, en leur ajoutant des Qualités, à l'instar des armes et des armures.

    Une Qualité positive augmente le prix d'achat par 5. Une Qualité négative le divise par 5.

    Une Qualité Mystique* l'augmente par 10.

    Voici quelques exemples possibles de Qualités et leurs effets :

    Fragile : Qualité négative ; -5 en Fortification.

    Léger : Solidité diminuée de 25%. Bonus de Vitesse de (+1).

    Lent : Qualité négative ; -3 aux tests de Fuite et Poursuites ; Vitesse (-1 type de Dé).

    Lourd : Solidité augmentée de 25%. Malus de Vitesse de (-1).

    Rapide : +3 aux tests de Fuite et Poursuites ; Vitesse (+1 type de Dé).

    Renforcé : +5 en Fortification.

    Sanctifié* : Qualité Mystique (Théurgie) ; Solidité +25% ; Provoque +1D4 dégâts automatique chaque tour aux morts-vivants et abominations à bord ; Protège l'équipage de +1D4 points d'Armure contre toutes les attaques provenant d'un mort-vivant ou d'une abomination, à bord du navire.

    Soute secrète : +5 aux tests de Discrétion, pour dissimuler des marchandises de contrebande lors d'une inspection de la soute.

    Véloce* : Qualité Mystique (Magie) ; +5 aux tests de Course et Poursuite ; Bonus de Vitesse de (+1 type de Dé +1).

    Vétuste : Qualité négative ; Divise par deux la Solidité.


    Embarcations et caractéristiques

    Le tableau suivant reprend les quatre types d'embarcation présentés dans le Tableau 14 – Moyens de transport du Livre de Base (page 158), en leur attribuant des valeurs aux caractéristiques citées précédemment.

    Tableau – Types d'embarcation

    Type d'embarcation

    Solidité

    Seuil de Rupture

    Fortification

    Taille

    Vitesse

    Prix

    Canoë

    10

    5

    0

    (-1)

    1D2

    2 thalers

    Chaloupe

    10

    5

    5

    (0)

    1D2

    3 thalers

    Bateau fluvial

    20

    10

    10

    (+1)

    1D4

    200 thalers

    Galère

    100

    50

    10

    (+3)

    1D4+1

    1000 thalers


    Les quatre exemples suivant proposent des bateaux customisés, à partir des Qualités évoquées juste avant.

     

    Yole des Patrouilleurs de la Reine

    Cette embarcation non pontée, étroite et allongée, dispose d'une double propulsion à voile et à rames, qui la rend particulièrement rapide. Elle nécessite 4 rameurs et peut emporter 10 personnes au total.

    Elle équipe les Patrouilleurs de la Reine, chargés de la surveillance des fleuves & rivières et de la lutte contre la contrebande.

    Type d'embarcation

    Solidité

    Seuil de Rupture

    Fortification

    Taille

    Vitesse

    Prix

    Yole

    7

    4

    5

    (0)

    1D4+1

    75 thalers

    Qualités

    Légère

    Rapide

     

     

     

     


    Le Dernier Voyage

    Le Dernier Voyage est le dernier nom de baptême d'un bateau fluvial hors d'âge, aujourd'hui la propriété du capitaine Solas Jambe-de-Bois. Utilisé officiellement pour de petites courses de ravitaillement entre la ville d'Attio et le village de Col de Prios sur la Véloma, le Dernier Voyage sert également à introduire en Ambria des objets de contrebande en provenance d'Albérétor. Aucun Patrouilleur n'a encore soupçonné ce navire hors d'âge d'un tel trafic. Le bateau dispose des Qualités suivantes : Vétuste, Fragile, Rapide et Soute secrète.

    Type d'embarcation

    Solidité

    Seuil de Rupture

    Fortification

    Taille

    Vitesse

    Prix

    Dernier Voyage

    10

    5

    5

    (+1)

    1D6

    200 thaler

    Qualités

    Fragile

    Rapide

    Soute secrète

    Vêtuste

     


    Coureau des Patrouilleurs de la Reine

    Mesurant une vingtaine de mètres de long et jusqu'à trois mètres dans sa plus grande largeur, cette gabare a un coût de fabrication extrêmement chère, qui freine son déploiement au sein des forces navales des Patrouilleurs de la Reine.

    La coque est recouverte d'un vernis marin mis au point par le Maître Alchimiste d'origine zarek Lakksan du Chapitre de Sévona. Ses propriétés mystiques lui permettent de filer sur l'eau à des vitesses incroyables. En plus de la Qualité mystique Véloce, cette gabare dispose de la Qualité Renforcé.

    Une version non mystique existe en plus grand nombre (une dizaine de coureaux) dans les eaux ambriennes.



    Type d'embarcation

    Solidité

    Seuil de Rupture

    Fortification

    Taille

    Vitesse

    Prix

    Coureau Véloce

    20

    10

    15

    (+1)

    1D6+1*

    10000 thalers

    Qualités

    Renforcé

    Véloce*

     

     

     

     

    Coureau

    15

    8

    10

    (+1)

    1D6

    5000 thalers

    Qualités

    Léger

    Rapide

     

     

     

     


    Galère Reine Korinthia

    Cette embarcation unique, qui porte le nom de la Reine d'Ambria, a été spécialement conçue pour ses déplacements. Il dispose d'une Qualité toute particulière, mystique, puisqu'il a été sanctifié par le Premier Père en personne, lors de son baptême. Ses Qualités : Sanctifié*, Renforcé et Lent.



    Type d'embarcation

    Solidité

    Seuil de Rupture

    Fortification

    Taille

    Vitesse

    Prix

    Reine Korinthia

    125

    63

    15

    (+3)

    1D2+1

    10000 thalers

    Qualités

    Lent

    Renforcé

    Sanctifié*

     

     

     

     

    La Fiche pour bateau est une fiche permettant de noter l'ensemble des caractéristiques utiles, durant un voyage sur l'eau, si vous jouez avec la plupart des règles alternatives ci-dessus.

    Bon voyage en Davokar !

     


    Illustrations :


    Les extraits du Portolano sont des dictons et proverbes de différentes origines, africaine, canadienne, chinoise, danoise, hollandaise et suédoise.

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