• Opus Orbis : Aventures épiques et héroïques en vue !

    Opus Orbis : Aventures épiques et héroïques en vue !


     

    Cet article évoque les personnages, qui ont été créés pour une nouvelle campagne Héroïque dans un monde de Symbaroum plus épique que canonique. Les joueurs ont construit leur personnage avec 300 points d'Expérience et la possibilité de choisir directement une Profession.

    Le groupe est non seulement puissant, mais également hétéroclite, puisque chaque joueur pouvait choisir librement parmi les Archétypes proposés ou s'en inspirer pour concocter le leur.

    Pour unir ce groupe disparate, je leur ai proposé que leurs personnages rejoignent l'Opus Orbis, une organisation secrète adaptée à leur gabarit de Héros et destinée à combattre toutes les menaces surnaturelles pesant sur le jeune Royaume d'Ambria.

    Cet article finit par la description de leurs premiers adversaires, une meute de loups infernaux, qui remontent les rives de l'Eblis, perpétrant des massacres sur leur passage.

    Mieux vaut ne pas être au même endroit que leurs proies, lorsque Vukosveta les aura débusqué et que sa meute vengeresse s'abattra sanguinairement sur eux.

     

    Avant-propos

    La Table du Jeudi est particulière, en cela qu'elle réunit chaque semaine entre 5 et 10 joueurs, MJ non compris. Ce nombre improbable de joueurs se prête à des aventures épiques et baroques, des récits énormes, hors-normes, qui semblent bien loin du quotidien des Chasseurs de trésors en Davokar.

    Des règles additionnelles parues en anglais (voir l'article Balanced Resistance Combat) permettent de préparer des rencontres entre des PJ de niveau Héros (300 points d'Expérience) avec des Monstres à la puissance proportionnée.

    Le pas a été franchi et des personnages ont été créé librement par les joueurs, avec 300 points d'Expérience, soit l'équivalent de 5 Talents au niveau Maître. Le principe étant de se faire plaisir, la Table réunit après création les personnages suivants :

     

    • Bastard, un Guerrier maîtrisant une puissante épée à deux mains,
    • Brême de Galatéo, un Inquisiteur de l'Eglise de Prios,
    • Drax, un Scalde troll,
    • Falco, un Nécromancien accompagné d'un Seigneur du Néant,
    • Galadria, dit La Sainte, une Mystique autodidacte maîtrisant Aura Sacrée et Canaliser la Corruption,
    • Gartz, dit La Traque, un Chasseur tireur d'élite, originaire du clan Kadizar,
    • Guetes de Skota, un Mage possédant du Sang Noir de troll dans les veines,
    • Madras, un Démonologue maître Ritualiste et Érudit, dont la Maison noble d'Albérétor était fidèle du Bourreau,
    • Wargh, un ogre Sorcière, accompagné de Groink, son scrofar familier.

     

    Le but commun de ce groupe hétéroclite est d'unir leurs forces et leurs compétences pour combattre les Ténèbres et la Noirceur, qui se répand sur le monde. Pour ces personnages aux Talents dignes de super-héros, je me suis écarté des canons symbariens pour créer une organisation secrète à leur mesure : l'Opus Orbis.

     

    L'Opus Orbis

    - We're on a mission from God

    (Blues Brother)

    Rien de mieux qu'une organisation secrète, disposant d'une base d'opération souterraine, pour offrir le confort logistique convenant à des joueurs avides d'aventures épiques et héroïques.

    Cette organisation aurait son origine dans les heures les plus sombres de la Grande Guerre entre les royaumes d'Albérétor et de Lystra, qui suivirent l'enlèvement de la Reine Korinthia par les Sombres Seigneurs. Durant deux longues années, tout ce qui restait encore debout des anciennes grandes factions d'Albérétor (Ordo Magica et Maisons Nobles) se regroupa autour de la jeune Église de Prios, afin d'échafauder un plan de bataille pour libérer leur Souveraine et anéantir les ténébreux envahisseurs dans une dernière grande offensive.

    Les méthodes de tortures employées par les Manteaux Noirs n'étaient pas suffisantes pour faire avouer quoi que ce soit aux prisonniers de guerre, qui semblaient prendre plaisir à la souffrance inflifée par les Frères dépassés devant tant de noirceur masochiste. Le Premier Père, devant le peu de résultats, décida de mettre sur pied un groupe de spécialistes, dont la mission serait d'infiltrer la Forteresse ennemie et de découvrir les faiblesses dans ses défenses.

    Le nom de code donné à l'opération secrète était Opus Orbis. Cette mission extrême fut confiée au commandement de l'Inquisitrice Damia de Strénia... qui fut apparemment la seule du groupe à en revenir...

    En l'an 20 après la Victoire selon le nouveau calendrier ambrien, cela fait dix ans, que le Premier Père, à la lecture des rapports en provenance de Davokar ou d'hypothétiques royaumes souterrains, décida de constituer une équipe de spécialistes des Abysses, de l'Au-Delà et des créatures qui y vivent.

    Cette équipe fut constituée par Damia de Strénia dans le plus grand secret, certains membres de la Curie risquant de ne pas apprécier l'idée de conjurateurs, d'hérétiques et de parias travaillant au sein de l'Eglise de Prios.

    Damia de Strénia a donné le nom d'Opus Orbis à cette nouvelle équipe, qui dispose d'une base souterraine dans les ruines souterraines d'un ancien village datant de l'empire symbarien, situées sous un temple de Prios bâti par un détachement de Templiers ayant stationné là lors de la conquête d'Ambria.

    Mère Damia de Strénia est officiellement la Première Théurge de ce temple situé sur l'île d'Okasurun, sur le cours de la Doudram, entre les villes de Vearra à l'Est et de Karnak à l'Ouest. Damia reste une correspondante active du vaste réseau inquisitorial déployé par l'Eglise en Ambria depuis vingt ans, ce qui lui permet d'être informé rapidement de tout phénomène occulte ayant lieu dans le Royaume.

    Lorsqu'une menace surnaturelle de grande intensité plane sur le jeune Royaume d'Ambria, Damia de Strénia a toute autorité pour envoyer ses meilleurs espions étudier le phénomène et prendre la bonne solution, qui consiste généralement à détruire la source du phénomène, si elle ne peut être capturer sans risque pour une étude plus poussée.

     

    La Meute de Vukosveta

    Pour terrasser un loup, il faut un chien semblable au loup

    (Proverbe turc)

    Les PJ sont officiellement des Chasseurs de sorcière, autorisés par l'Inquisition de Prios à pourchasser et arrêter tout individu marqué par la corruption, afin qu'il soit interrogé par les Manteaux Noirs, pour évaluation de leur dangerosité pour eux-même et leur entourage quotidien.

    Les Chasseurs de sorcières ont le droit de se défendre si leurs vies sont menacés et il est de leur devoir d'éliminer toute créature profondément corrompue, si il n'est pas possible de la capturer vivante.

    La Meute de Vukosveta est la première manifestation surnaturelle, que les PJ vont croiser. Cette histoire n'est pas un scénario, plutôt une rencontre pour tester l'efficacité des Héros présents autour de la table de jeu, face à une menace d'envergure. La rencontre est située en Ambria, afin de permettre aux personnages de rester en terrain connu et se concentrer sur l'essentiel : comprendre et éliminer la menace.

    En fin de document, un Tableau permet d'adapter la résistance de la Meute et de son Meneur au niveau d'Expérience des PJ. Gardez à l'esprit que Vukosveta doit rester un Esprit de Vengeance effrayant par son aspect, celui d'un loup énorme haut de trois mètre, et son hurlement au pouvoir terrifiant.

    Vukosveta, de son vivant, devait être l'égal de Bêtes Primodiales comme Eox le Taureau ou Gylta la Laie. Il devra donner du fil à retordre à vos joueurs, si leurs personnages décident de s'interposer entre lui et ses proies, même en réduisant ses Talents.


    Illustration : auteur inconnu (si vous le connaissez, merci de me contacter)

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  • Commentaires

    1
    Altig
    Mercredi 30 Mai 2018 à 13:28

    Bonjour,

    Pourrions-nous échanger sur deux trois idées concernant le mélange Inquisiteur/conjurateur/Eglise de Prios ?

    Si jamais, vous pouvez m'envoyer un mail.

    Merci.

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