• Pet Codex

    Pet Monster

     

    En attendant la version française du Monster Codex, qui devrait faire l'objet d'une campagne participative d'ici quelques semaines au plus (enfin ! j'espère !), voici un article léger, qui aurait pu s'intituler 30 millions d'amis !

    Bon dimanche en Ambria !

     

    Les animaux domestiques

    Symbaroum est un jeu, où il est extrêmement facile pour le personnage d'un joueur de disposer d'un compagnon à poils, à plumes ou à écailles.

    Cette possibilité de disposer d'un animal de compagnie, à la lecture du Livre de Base, semblait uniquement réservé aux Sorcières, ayant appris le Rituel Familier. Avec l'arrivée des Atouts, présentés dans le Guide du Joueur, il est désormais possible pour n'importe quel PJ, pour la modique somme de 5 points d'Expérience, de disposer d'un Animal familier.

    Cet Animal familier sera bien moins puissant que le Familier d'une Sorcière. La principale différence étant qu'il ne gagnera pas de points d'Expérience, comme c'est le cas pour un Familier.

    La description de l'Atout donne en exemple deux animaux, dont les caractéristiques sont disponibles dans le Livre de Base, le jakaar (page 258) et le félispectre (page 226). Il est rajouté que le PJ peut choisir n'importe quel animal de "faible résistance".

    Premier étonnement, car si le jakaar est effectivement de faible résistance (soit 20 PX), le félispectre dispose d'une résistance ordinaire  (soit 50 PX).

    Si vous jouez by the book, il va falloir couper les griffes du félispectre et lui retirer ses glandes à poison, le transformant en animal de compagnie plutôt qu'en familier. Le mieux sera certainement de laisser le joueur décidé des Traits et Talents qu'il souhaite conserver pour son compagnon.

    Une possibilité, qui a ma préférence, est de considérer que l'animal familier est un jeune, ne disposant que de 20 PX. Puis, je lui permettrais de gagner des PX régulièrement, pour simuler le fait qu'il grandisse et l'éducation qu'il reçoit de son maître, si ce dernier a un Talent approprié comme Cavalier ou Connaissance des Bêtes.

     

    Le Cheval

    Georgiana RomanovnaLe cheval fait son apparition officielle dans le Monster Codex (page 133 de la version anglaise), au sein de la section People of the Queen, au côté des ouvriers agricoles et des soldats de l'Armée de la Reine, rien de moi !

    Le cheval est présenté en deux versions : avant et après un entraînement spécial à la guerre (battle-trained horse). Le second dispose, en sus des Traits propres à la race chevaline, de deux Talents, qui reflète l'entraînement, qu'il a reçu. Il s'agit de Poigne de Fer (Adepte) et Inébranlable (Novice).

    On apprend également, qu'il est nécessaire pour utiliser un cheval durant une bataille, par exemple, avec le Talent Cavalier, de disposer d'un cheval spécialement entraîné à la guerre, sous peine de se retrouver avec un cheval effrayé et qui refusera d'écouter son cavalier, aussi talentueux soit-il.

    Nul doute qu'un tel cheval entraîné pour les champs de bataille coûte bien plus que les 5 ou 7 thalers d'un cheval léger ou lourd. Ces chevaux sont à réserver pour le travail des champs, tirer chariots ou cariolles, servir de monture pour parcourir les routes ambriennes. Pour déterminer le prix d'un cheval battle-trained, j'aurais tendance à considéré qu'il s'agit d'une Qualité, et ainsi, comme pour l'équipement amélioré, à multiplier son prix de base par cinq. Un cheval léger entraîné coûterait 25 thalers, tandis que le cheval lourd, capable de supporter le poids d'un cavalier et de son armure de plate, coûterait 35 thalers.

    Le plus étonnant, pour moi, à la lecture de la description du cheval fut de découvrir ses Traits. Le cheval ambrien a non seulement le cuir épais – Armure Naturelle (I) – mais il dispose en outre d'une robustesse digne d'un troll liège : Robuste (III) !

    Cela lui permet d'obtenir une résistance ordinaire et 70 points d'Expérience. Le cheval d'un personnage disposant de l'Atout Animal familier fera pâle figure si il est limité à une faible résistance !

    Au niveau de ses Attributs, les points fort du cheval sont sa Force (-5), son Agilité (-3) et sa Volonté (-1). Ses points faibles sont la Discrétion (+5), l'Astuce (+3) et la Vigilance (+1).



    Partant du principe, qu'il pourrait exister d'autres races chevalines, en dehors de la race décrite dans le Monster Codex, que je nommerai désormais ambrienne, bien qu'elle soit originaire d'Albérétor, je vous propose quelques exemples d'autres races possibles. Toutes ces races ont en commun de disposer de 70 points d'Expérience.

     

    Le Kleidarien

    Théodore GéricaultKleidaria est le nom d'une baronnie située dans les Titans, d'où sont originaires certains personnages de mes joueurs.

    Le cheval de Kleidaria est une race adaptée aux hautes vallées et au climat montagnard. Plus petit que son homologue ambrien, Robuste (II), son cuir est cependant plus épais afin de mieux résister au froid et à la pluie, Armure Naturelle (II).

    Adapté aux pistes étroites et sinueuses parcourant les cols des Titans, la race kleidarienne dispose d'une très bonne Maîtrise de la Marche, qui en fait une parfaite Bête de Somme apprécié des marchands itinérants des Titans. Ses points forts sont son Agilité (-5) et sa Force (-3).

     

    L'Abaag de Varakko

    Nelepcu EmanuelL'Abaag est le nom de la race chevaline domestiquée par le clan Varakko.

    Il s'agit d'un cheval de petite taille, Robuste (II), qui se trouve être une Bête de Somme particulièrement apprécié des Barbares nomades, malgré son pas Lent.

    Utiliser depuis des siècles pour déplacer les lourds chariots, servant de demeures aux membres du clan, l'Abaag dispose d'un cuir particulièrement épais, Armure Naturelle (II). Mais sa véritable particularité qui en fait une race à part de ses congénères, est sa capacité naturelle de Récupération (Novice), qui en fait une monture ou un cheval de trait recherchée par les voyageurs au long cours et les caravaniers.

    Ses points forts sont l'Agilité (-5), la Volonté (-3) et la Force (-1).

     

    Le Pur-Sang de Saar-Khan

    Roman MarkovLes éleveurs saars ont sélectionné, parmi les hordes sauvages, qui peuplent les steppes, les chevaux les plus vifs, élégants et au port majestueux. Chaque individu fait la fierté de son propriétaire.

    Aussi Robuste (III) que son cousin d'Ambria, le Pur-Sang saar est une monture disposant des Atouts Preste et Maîtrise de la Marche. cette monture est capable de galoper des heures et des heures le long des pistes rocailleuses de l'Ouest, sans se fatiguer.

    Cette race participe à la supériorité guerrière des pillards saars, qui lancent de fréquents raids sur la population varak.

    Ses points forts sont sa Force (-5), son Agilité (-3) et sa Vigilance (-1).

     

    Equipement

    Les chevaux disposent du Trait Armure naturelle et il leur est impossible d'être équipé de toutes pièces d'armure supplémentaires.

    Il existe pourtant de talentueux artisans en Ambria, qui acceptent de confectionner des caparaçons, dont le coût très souvent élevé les réserve aux destriers de personnages riches ou Privilégié.

    Un caparaçon dispose des Qualités Gênante et Renforcé. Il coûte 10 thalers et il convient de multiplier ce prix en fonction de la Robustesse de la monture, par trois pour un cheval kleidarien ou par quatre pour un cheval ambrien.

    Différents niveaux de qualité existent, procurant plus ou moins de confort à la monture. Le Tableau ci-dessous en liste quelques-uns et indiquent dans la dernière colonne où les trouver, en utilisant la règle Colonies et équipement, décrite à la page 191 du Livre de Base.

     

    Équipement

    Robuste (II)

    Robuste (III)

    Qualité(s)

    Effets

    Seuil de Colonie

    (LdB, p191, Tb28)

    Prix en thalers

    Caparaçon de fortune

    6

    8

    Encombrant, Gênant, Renforcé

    Armure +1; AGI, DIS, DEF (-3)

    Ville ambrienne

    Caparaçon

    30

    40

    Gênant, Renforcé

    Armure +1 ; AGI, DIS, DEF (-2)

    Caparaçon de tournoi

    150

    200

    Pratique, Renforcé

    Armure +1 ; AGI, DIS, DEF (0)

    Yndaros

    Caparaçon de guerre

    750

    1000

    Equilibré, Pratique, Renforcé

    Armure +1 ; AGI, DIS, DEF (+1)

    Caparaçon des Templiers

    1500

    2000

    Pratique, Renforcé, Sanctifié*

    Armure 1d4*+1 ; AGI, DIS, DEF (0)

    Introuvable, même au marché noir.

    Caparaçon des Sombres Seigneurs

    300

    400

    Gênant, Renforcé, Souillé*

    Armure 1d4*+1 ; AGI, DIS, DEF (-2)

    Yndaros (marché noir)

    Caparaçon de Lumière

    7500

    10000

    Equilibré, Pratique, Renforcé, Sanctifié*

    Armure 1D4+1(+1d4*) ; AGI, DIS, DEF (+1)

    Artefact légendaire


    Le Chien

    Ângelo SilvaLe chien, de garde plus précisément, est le second animal domestique à apparaître dans le Monster Codex, à la section Townfolk. Comme il est indiqué dans sa description, le chien ambrien est utilisé pour détecter et avertir de la présence d'intrus, plutôt que de les attaquer, à la différence des jakaars de plus en plus communément entraînés au combat.

    Malheureusement, encore une fois, il sera impossible pour un personnage disposant de l'Atout de choisir un Chien de Garde comme familier, si vous prenez en compte la limite de ne pouvoir posséder qu'un animal de faible résistance. Le chien de garde présenté dispose d'une résistance ordinaire et de 60 points d'Expérience, répartis comme suit :

    • Arme naturelle (I)
    • Garde du Corps (Novice)
    • Guerrier Né (Adepte)
    • Poigne de Fer (Novice).

    Ses points forts sont la Vigilance (-5), la Discrétion (-3) et la Force (-1) et ses points faibles la Persuasion (+5), l'Astuce (+3) et la Volonté (+1).

    Dans le cas où vous jouez by the book, il est intéressant de garder le Trait Arme naturelle (I), ainsi que le Talent Garde du Corps (Novice). Ce dernier talent reflètera à merveille le caractère fidèle et dévoué du chien domestique, par rapport à son homologue sauvage qu'est le jakaar.

     

    Le Chat

    Âke GöranssonJe vous rassure tout de suite, le chat ne se retrouve pas dans le Monster Codex ! Mais, outre le fait que j'apprécie ces bestioles, le chat, du fait des légendes courant sur son compte dans notre histoire, a toute sa place à mon sens dans le Monde de Symbaroum.

    Dans l'ancienne Albérétor, le chat vivait en liberté dans de nombreux villages et bourgs de plus grande importance. Il était respecté, pour ses qualités de chasseur, contre les rongeurs attirés par les greniers remplis de récolte, contre les serpents dans les campagnes du sud. Pour autant, le chat n'était pas réellement un animal domestique et ne vivait pas en compagnie des humains au sein de leur foyer. Il en allait autrement chez les fidèles de la Tentatrice, l'une des Jeunes Déesses du panthéon officielle, associée à l'Hôtesse. Avant l'Exaltation, lorsque Prios fut reconnu comme Dieu Unique et Ordonnateur des Lois, nombre de temples consacrés à cette déesse abritait des dizaines de chats en liberté. Le foyer d'un fidèle se reconnaissait très souvent à la présence d'un chat vivant avec la famille.

    En Ambria, le chat est redevenu un animal tout juste toléré pour son rôle de ratier et les amis des chats sont très souvent soupçonnés d'être des hérétiques adeptes de dieux d'un autre temps, dont le culte est désormais interdit. Ainsi, les Chats Gris sont par exemple le terme utilisé par le Secrétariat Royal pour parler des espions en provenance du Domaine de l'Ordre (Realm of the Order), qui se sont infiltrés au cœur du Royaume Etincelant.

     

    Caractéristiques du chat

    Le chat ici décrit, dispose d'une résistance ordinaire, tout comme le chien de garde. Pour un chat de faible résistance destiné à devenir l'animal familier d'un joueur, il est intéressant de lui conserver les Traits Perception Nocturne et Minuscule.

    Minuscule (Diminutive en anglais) est un Trait apparu avec l'encart spécial 1er avril, consacré à l'Andrick et qui se retrouvera en fin de volume du Monster Codex.

     

    Minuscule (Diminutive)

    La créature est si petite, mince et pitoyable qu'elle suscite de la sympathie même chez les ennemis. En bref, il est difficile de le voir comme une menace crédible, même quand il est armé.

    L'effet en est que les ennemis ont tendance à choisir d'autres cibles en premier ; les ennemis doivent réussir un test [VolontéDiscrétion] pour se lancer dans une attaque. Les seules exceptions sont si la Minuscule créature est la seule cible possible ou si elle montre qu’elle peut réellement se battre (c’est-à-dire si elle réussit à infliger des dégâts à un ennemi).

    Minuscule est immédiatement contrecarré, si la créature fait usage de n'importe lequel de ses Talents ou Pouvoirs, ou de tout autre Traits.

     

    Chat

    Manières : Indépendant, attentif au moindre bruit ou mouvement, chasseur patient.

    Race : Bête (Prédateur)

    Résistance : Ordinaire

    Traits : Minuscule, Observateur*, Perception Nocturne 

    Agilité 14 (-4), Astuce 7 (+3), Discrétion 16 (-6), Force 5 (+5),

    Persuasion 9 (+1), Précision 10 (0), Vigilance 11 (-1), Volonté 10 (0)

    Talents  Agilité Exceptionnelle (Novice), Discrétion Exceptionnelle (Novice) 

    Armes : Griffes 2 (Courtes)

    Armure : Aucune

    Défense : -6

    Endurance : 10                       Seuil de Blessure : 5

    Ombre : Blanche comme du bon lait fraîchement tiré (corruption : 0)

    Tactiques : Un chat évitera tout combat contre un ennemi plus gros que lui et préferera prendre la fuite ou se cacher. Malgré tout, si il est acculé et n'a d'autres choix, il hérissera le poil en montrant ses canines et se jettera toute griffe dehors à la face de son adversaire.

     

    *Observateur (Observant) est un nouveau Trait décrit dans le Monster Codex. Il permet à son possesseur de ne pas subir d'Avantage de la part d'adversaires cherchant à l'entourer.


    Darboval, vétérinaire à Fort Chardon

    Darboval - auteur inconnuDarboval est un ancien Medicus de l'Armée de la Reine, qui a fait partie de l'expédition menée par Iassogoï de Brigo jusqu'aux ruines d'Odaban, il y a cinq ans. Cette expédition ayant fait sa fortune, il a décidé de demeurer à Fort Chardon, où il a ouvert un cabinet vétérinaire, au sein d'un dispensaire, où il recueille les animaux exotiques abandonnées.

    Localisé dans un bâtiment de deux étages situé non loin de la place du Crapaud, le dispensaire dispose d'une arrière-cour, dans laquelle il a fait construire une écurie, un chenil et un vivarium, où il est possible d'héberger des animaux sauvages de Davokar.

    Darboval soigne gratuitement les compagnons à poil, à plume ou à écaille des chasseurs de trésor. Il s'occupe également, de manière rémunéré, des chevaux des Patrouilleurs de la Reine, de la Garde municipale et des relais postaux. À l'occasion, il soigne et prépare les animaux destinés aux combats de l'Abominatorium. Certaines rumeurs prétendent, qu'il en a personnellement fourni un certain nombre ces dernières années, notamment grâce à ses contacts parmi les chasseurs de trésor.

    Le dispensaire dispose également à l'étage, outre les appartements privés de Darboval, d'un laboratoire d'alchimie, où ce dernier s'applique à préparer onguents et remèdes à base de plantes, pour soigner ses pensionnaires.

    Darboval passe généralement ses soirées à l'Abattoir, où il vient dîner et écouter les histoires de la clientèle avinée, souvent de retour d'expédition. Une fois par semaine, il se rend également à la taverne Odovakar, où il a pris l'habitude de rencontrer ses principaux fournisseurs d'ingrédients alchimiques, y compris ceux lui permettant de revendre différentes potions interdites au marché noir. L'argent récolté lui permettant de continuer à nourrir et soigner gratuitement ses nombreux pensionnaires.

    Comme beaucoup de notables, il fréquente le Temple de Prios à l'heure de la grande messe du Crépuscule une fois par semaine. Cela n'empêche pas de nombreuses rumeurs de courir sur son compte, comme quoi il serait en réalité au service des Sorcières de Karvosti ou un agent infiltré du Pacte de Fer. D'autres sous-entendent qu'il serait un adepte des Jeunes Dieux et plus particulièrement de l’Éclaireur, comme tous les membres survivants de l'expédition de Brigo.

    Darboval peut-être utilisé au cours de vos aventures, comme source d'information pour les personnage, comme point d'entrée pour des objets uniquement vendus au marché noir, ou même, comme fournisseur de quête, par exemple pour lui rapporter telle espèce spécifique de bêtes du Davokar ou l'aider à aller relâcher l'un de ses pensionnaires désormais guéris.


    Darboval

    Manières : Affable, discret et conscienceux

    Race : Humain (Ambrien)

    Résistance : Forte

    Trait : Contacts (Chasseurs de trésor ; Pègre), Companions* (III, un grand corbeau, un chat et un chien de garde)

    Agilité 5 (+5), Astuce 15 (-5), Discrétion 11 (-1), Force 10 (0),

    Persuasion 13 (-3), Précision 10 (0), Vigilance 7 (+3), Volonté 9 (+1)

    Talents : Alchimie (Maître), Cavalier (Adepte), Connaissance des Bêtes (Adepte : Bêtes), Erudit (Adepte), Medicus (Maître), Rituel (Novice ; Familier : Cheval de guerre) Tacticien (Adepte)

    Atouts / Fardeaux : Cauchemars, Langage des Bêtes

    Armes : Epée 4 (Précise)

    Armure : Dissimulée 2 (Pratique)

    Défense : -5

    Endurance : 10                     Seuil de Blessure : 5

    Equipement : 1D4 thalers, 1D6 doses de Remèdes à base de plantes, 1 Elixir de Vie, 1D4 Antidotes modérés, 1 Antidote fort, une trousse de medicus.

    Ombre : Vert bronze traversée d'un trait noir (corruption : 1)

    Tactiques : Darboval répugne à se battre, mais si sa vie est menacée, nul doute que son chien attaquera le premier pour défendre son maître. Il en ira de même pour ses autres animaux, sans compter sa monture, qui accouera au moindre coup de sifflet de son maître.

     

    *Companion est un nouveau Trait permettant au personnage de posséder un minion par niveau. Chaque compagnon obtenu doit être de deux niveaux de résistance inférieures au personnage. Un personnage de résistance éprouvante pourra disposer de compagnons de faible résistance au maximum.

     


    Illustrateurs (dans l'ordre d'apparition des peintures) :

     

     

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